ការឡើងស្ព័ន្ធនៃម៉ាស៊ីនអារ៉ាដេចក្នុងវប្បធម៌យុវជន
ចំណងជើងដំបូង: ពី Pong ទៅ Pac-Man
សេចក្តីសំខាន់ប្រវត្តិសាស្ត្រនៃហ្គេមដូចជា Pong និង Pac-Man គឺនៅទីតាំងរបស់ពួកគេក្នុងតួភាគបង្កើតផ្លូវសម្រាប់ហ្គេមវីដេអូក្នុងវัฒនธรรมយុវជន ដោយប្រើម៉ែកាណូសាមញ្ញតែមានភាពលេចឡំ។ Pong ដែលត្រូវបានចេញផ្សាយនៅឆ្នាំ 1972 បានមានឥទ្ធិពលធំក្នុងការណែនាំមូលដ្ឋាននៃការលេងហ្គេមវីដេអូទៅកាន់ប្រជាជនច្រើន ដោយប្រើរចនាបថសាមញ្ញដែលអ្នកលេងបង្កើតអ៊ីនធឺណិតដើម្បីបំផ្លាញបាល់ដែលបានបង្កើតឡើងដូចជាហ្គេម Ping-Pong។ ជោគជ័យរបស់វាប៉ុន្តែមិនមែនតែធ្វើឱ្យវាអាចស្គាល់បានដោយគ្រួសារទាំងអស់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែទៀតទៀតនៃការចាប់ផ្តើមរលាយនៃការស្វែងរកក្នុងហ្គេមអារ៉ាកែដ។ Pac-Man ដែលត្រូវបានចេញផ្សាយនៅឆ្នាំ 1980 បានពង្រីកនូវមូលដ្ឋាននេះដោយប្រើរចនាបថការស្វែងរកក្នុងម៉ាស៊ីនដែលមានភាពលេចឡំ ហើយបានក្លាយជាសញ្ញាក្នុងវត្តនានិច។ ហ្គេមទាំងនេះមិនមែនតែជាផ្ទះសម្រាប់ការសម្រេចប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែទៀតទៀតនៃការស្វែងរកការរួមគ្នានៅក្នុងអារ៉ាកែដ ដែលបានដាក់ស្តេចសម្រាប់អំឡុងពេលសុីតិភាពនៃហ្គេមអារ៉ាកែដ។ ឧទាហរណ៍ ដោយឆ្នាំ 1982 ឧស្សាហកម្មអារ៉ាកែដបានបន្ថែមឡើងយ៉ាងខ្លាំង បង្កើតចំណូលលើ $8 billion ដែលបង្ហាញពីឥទ្ធិពលសង្គមរបស់ហ្គេមទាំងនេះក្នុងអំឡុងពេលនោះ។
ការបង្កើតបច្ចេកវិទ្យាដែលបង្កើនប្រសើរ
ការសិក្សាលើបច្ចេកទេសបានធ្វើអោយម៉ាស៊ីនលេងតំបន់មានភាពល្អខ្ពស់ឡើង ដែលធ្វើឱ្យវាមានភាពសំខាន់ក្នុងវប្បធម៌យុវជន។ នៅពេលដែលបច្ចេកទេសបានផ្លាស់ប្តូរ ដូច្នេះកំណាព្យនៃម៉ាស៊ីនលេងក៏បានផ្លាស់ប្តូរទៅផងដែរ ជាមួយនឹងការកែសម្រួលនៅលើក្រាហ្វិក សំឡេង និងការទំនាក់ទំនង ដែលទាក់ទងយុវជនប្រភេទថ្មីៗ។ នៅពេលដំបូង ក្រាហ្វិកសំខាន់និងសំឡេងស្រដៀងគ្នាត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅជាក្រាហ្វិកពណ៌ពណ៍ស្រស់ស្អាត និងសំឡេងដែលទាក់ទងបានល្អឡើង ដែលធ្វើឱ្យការលេងមានភាពស្រស់ស្អាតឡើង។ ការផ្លាស់ប្តូរនេះទាក់ទងយុវជនដែលចង់បានការលេងដែលមានភាពទំនាក់ទំនងបន្ថែមទៀត។ ឧទាហរណ៍ ការសិក្សាលើបច្ចេកទេសដូចជា Sprite scaling technology របស់ Sega ដែលបានប្រើនៅក្នុងហ្គេមពេញនិយមដូចជា OutRun ទាក់ទាញអ្នកលេងដោយបទពិសោធន៍បើកបរដ៏ពិតប្រាកដ។ ការច្នៃប្រឌិតទាំងនេះបានបកប្រែជាកំណើនចំណូលយ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់ហាងល្បែង arcades; របាយការណ៍មួយក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 បានបង្ហាញថា ម៉ាស៊ីនអារ៉ាកេដ ចំណូលបានកើនដល់កំពូលដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល 27 ពាន់លានដុល្លារ នៅឆ្នាំ 1983 ដែលបង្ហាញពីអំណាចទាក់ទាញយ៉ាងខ្លាំងរបស់អាថ៌កំបាំងបច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះ។
តំបន់លេង vs. ក onset ផ្ទះ: ការផ្លាស់ប្តូរជាក់
ការប្រកួតរវាងម៉ាស៊ីនអារ៉ាដែ និងក onset ផ្ទះបានធ្វើឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរជាចំណោមប្រភេទនៃការចូលចិត្តលេងហ្គេមរបស់យុវជន ដែលបានផ្អាកទៅលើការទំនាក់ទំនងសង្គមជាមួយគ្នានៅកម្រិតខ្ពស់។ ម៉ាស៊ីនអារ៉ាដែផ្តល់ឱ្យស្ថានភាពសង្គមដែលមានសីលធម៌ និងការទំនាក់ទំនងដែលមិត្តភាពបានបង្កើតឡើងពីការចូលចិត្តលេងហ្គេមរួមគ្នា ខណៈពេលដែលក onset ផ្ទះផ្តល់ឱ្យការលេងហ្គេមផ្ទះដែលមានសប្បាយចិត្ត។ អារ៉ាដែជាផ្សារសង្គមដែលមានថាមពលយុវជនច្រើន ដែលបណ្តោះអាសន្នការប្រកួត និងសហការភាពមុខមុខ ដែលជាការប្រកួតដែលក onset ផ្ទះមិនអាចបំបែកបានទេ។ ប៉ុន្តែ ដោយពេលឆ្នាំ 1980 ក onset ផ្ទះដូចជា Nintendo Entertainment System (NES) បានទទួលបានសំណាង ដែលផ្តល់ឱ្យការចូលចិត្តលេងហ្គេមដែលស្រដៀងគ្នានៅក្នុងផ្ទះដែលមានសប្បាយចិត្ត។ ការសំណួរស្រាវជ្រាវពីពេលនោះបានបញ្ជាក់ថាការផ្លាស់ប្តូរសំណាងចូលចិត្តលេងហ្គេម ដែលយុវជនច្រើនបានជ្រើសរើសក onset ផ្ទះដោយសារតែសំណាង និងសំណុំហ្គេមដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ។ ប៉ុន្តែ ការទាក់ទងនឹងអារ៉ាដែដែលមានសារធាតុបំណុលតែត្រូវបានរក្សាទុក ដែលបានរក្សាទុកឥទ្ធិពលសង្គមរបស់វានៅក្នុងប្រទេសដែលការលេងហ្គេមផ្ទះកំពុងផ្លាស់ប្តូរ។
អាកាសយន្តជាអំពីសង្គមសម្រាប់ក្មេងតូច
ការសាងសង់សហគមន៍តាមលំដាប់លំដោយប្រភេទហ្គេម
ហ្គេមអាកាសយន្តតាមលំដាប់លំដោយបានជាកត្តាសម្រាប់ការសាងសង់សហគមន៍រវាងក្មេងតូច។ ហ្គេមទាំងនេះផ្តល់ផ្ទៃក្នុងដើម្បីការទំនាក់ទំនងសង្គម ធ្វើឱ្យមានមិត្តភាពនិងជំនាញការសហការ នៅពេលដែលអ្នកលេងចូលរួមក្នុងការសហការនិងការប្រកួត។ ហ្គេមថ្មីៗដូចជា "Street Fighter II" និង "Mortal Kombat" បង្ហាញឧទាហរណ៍នេះដោយការទទួលស្គាល់ការប្រកួតដែលមិត្តភាពនិងការសហការ។ ការសិក្សាដែលបានបោះពុម្ពក្នុង Journal of Youth and Adolescence បង្ហាញលទ្ធផលអំពីប្រយោជន៍សង្គមនៃការទំនាក់ទំនងទាំងនេះ ដោយចែងថា ហ្គេមទាំងនេះអាចកើនឡើងទៅនឹងទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សនិងជំនាញក្នុងការទំនាក់ទំនង។
ការទទួលទានរវាងវប្បធម៌ក្នុងទីកន្លែងលេងហ្គេម
ប្រព័ន្ធអាកាសដែលមាននៅក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាទីផ្សាររបស់វប្បធម៌ជាច្រើន ដែលបង្កើតការភ្ជាប់រវាងវប្បធម៌ផ្សេងៗគ្នាអំពីការប្រឈមមុខនៃការលេងហ្គេម។ ហ្គេមដូចជា "Dance Dance Revolution" បានទទួលបានសំណាងអន្តរជាតិ ដែលធ្វើឱ្យមានការแลកเปลี่ยนនិងយល់ដឹងគ្នារវាងវប្បធម៌។ សេចក្ដីសម្គាល់ពីអ្នកលេងទូទាំងពិភពលោកបង្ហាញថា អាកាសជាកន្លែងដែលទទួលយកទូទៅ ដែលមនុស្សពីវប្បធម៌ផ្សេងៗគ្នាបង្កើតការភ្ជាប់តាមអារម្មណ៍រួមគ្នា។ មួយនាក់បានសំឡេងថា "នៅក្នុងអាកាស ការបញ្ចប់បញ្ចូលភាសាត្រូវបានបំបែក ហើយយើងភ្ជាប់គ្នាអំពីការស្រឡាញ់ស្រលាញ់នៃហ្គេម។"
តួនាទីនៃម៉ាស៊ីនបាល់បោះនិងបាល់រ៉ាស៊ីននៅក្នុងអាកាស
ភាពពេញនិយមនៃ ប្រណាំង ម៉ាស៊ីនល្បែង arcade និងការបាញ់បាល់បោះ ម៉ាស៊ីនលេង កំពុងកើនឡើងយ៉ាងលឿនក្នុងចំណោមយុវជន។ ម៉ាស៊ីនទាំងនេះធ្វើអន្តរកម្មពីរយ៉ាងដោយផ្តល់នូវសកម្មភាពរាងកាយ និងភាពរំភើបប្រកួតប្រជែង ដែលទាក់ទាញក្មេងអាយុជំទង់ឱ្យចូលមកកាន់ហាងល្បែងសម្រាប់ការហាត់ប្រាណ និងការកម្សាន្ត។ ល្បែងប្រណាំងដូចជា "Mario Kart Arcade GP" និងល្បែងបាល់បោះដូចជា "NBA Jam" បំពេញតម្រូវការទាំងនេះដោយផ្តល់នូវបទពិសោធន៍ដ៏រំភើប។ យោងតាម ទស្សនាវដ្តីអន្តរជាតិនៃការលេងហ្គេម និងការធ្វើតេស្តដោយកាមេរ៉ាក្រោយ , ម៉ាស៊ីនកម្សាន្តនេះបានឃើញការកើនឡើងនៃប្រាក់ចំណូលនិងការចូលរួមរបស់កីឡាករ, បញ្ជាក់ពីការទាក់ទាញរបស់ពួកគេដែលកើនឡើង។
កីឡា ដ៏ ល្បីល្បាញ ដែល បង្កើត អត្តសញ្ញាណ ជំនាន់
អ្នក វាយ ប្រហារ អវកាស និង ការ កើត ឡើង នៃ ការ លេង ប្រកួត ប្រជែង
"Space Invaders" បានផ្លាស់ប្តូរទិន្នន័យសម្រាប់ការលេងហ្គេមដោយធ្វើអោយមានការលេងជាមួយគ្នា៖ និងពិន្ទុខ្ពស់ ដែលបានភ្ជាប់ចិត្តអ្នកលេងដើម្បីលើសពិន្ទុគ្នា។ ការបំបែកនេះមិនតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការបញ្ចូលសម្រាប់ហ្គេមថ្មីៗទៀតទេ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលវាបានផ្លាស់ប្តូរវัฒនธรรมយុវជនផងដែរ។ យុវជនច្រើននាក់បានទៅលេងនៅសាលាលេងហ្គេម ដោយត្រូវបានបណ្តេញដោយការចង់ប្រកួតជាមួយមិត្តរបស់ពួកគេដើម្បីទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់បំផុត។ តាមរបាយការណ៍មួយដែលបានសរសេរដោយ Nick Montfort និង Ian Bogost ក្នុងសៀវភៅ "Racing the Beam" ហ្គេម "Space Invaders" បានមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងទៅលើការប្រកួតសង្គ្រាមសង្គមនិងការទំនាក់ទំនងក្នុងការលេងហ្គេម។ ការប្រកួតបានធ្វើអោយយុវជនត្រឡប់មកលេងម្ដងម្ដងទៀត ដែលធ្វើឱ្យការលេងហ្គេមបានជាអត្តសញ្ញាណរបស់ពួកគេ។
តុលាការអេរ៉េ: ការបញ្ចូលការទំនាក់ទំនងរាងកាយនិង디지털
តុលាការហុកគីប៊ុងមានទីតាំងពិសេសនៅក្នុងអាគាទូដោយការបញ្ចូលភាពខ្លាំងរាងកាយជាមួយម៉ែកានិចនៃហ្គេម ដែលទាក់ទងទៅនឹងអ្នកលេងដែលចូលចិត្តទាំងហ្គេមឌីជីថលនិងសេចក្ដីធ្វើឡើងដោយផ្ទៃរូប។ ផ្នែកសង្គមនៃហ្គេមហុកគីប៊ុង ដែលអ្នកលេងតែងតែតែងតាំងមុខទៀតទៀតនិងចូលរួមក្នុងការសន្ទនាសង្គម បណ្តោយជួយឱ្យមានការភ្ជាប់គ្នានៅក្នុងអ្នកលេង។ ជាអ៊ីនធឺណិតដែលមិនអាចស្មោះត្រង់បាននៅក្នុងអាគាទូ ហុកគីប៊ុងត្រូវបានស្ថាបនាទីជាផ្នែកចូលចិត្តបំផុតដោយសារតែភាពងាយស្រួលនិងភាពប្រកបដោយការប្រកួតរបស់វា។ សេចក្ដីប្រកាសពីអ្នកស្រឡាញ់អាគាទូចាប់ផ្តើមសិននិយាយថាហុកគីប៊ុងជាផ្នែកសំខាន់នៃសេចក្ដីយល់ដូចដើម្បីបង្ហាញពីភាពស្រស់ស្អាតនៃវានិងសណ្ឋាគារសង្គមដែលវាឈ្នះបង្កើតឡើង។
សំឡេងនិងរូបភាពកំណត់ស្ត្រីត '80s-'90s
សម្លេង និងរូបភាពនៃហ្គេមអារ៉ាដេកក្នុងទសវត្ស '80s និង'90s បានជាប់ចំណែកយ៉ាងធំក្នុងការបង្កើតស្ថានភាពល្អដែលកំណត់អត្ថបទរបស់អេរា។ ធាតុទាំងនេះមិនតែបង្កើតបទពិសោធន៍ក្នុងការលេងហ្គេមដែលធ្វើអ្នកលេងអាចចូលទៅក្នុងពិភពលេងបាន ប៉ុន្តែទទួលបានការសម្រេចចិត្តដែលរស់នៅដល់ថ្ងៃនេះ ដែលធ្វើឱ្យយើងមានការស្មោះត្រង់ពីមុន។ ហ្គេមសំខាន់ដូចជា "Pac-Man" និង "Street Fighter" មានសម្លេងនិងរូបភាពដែលត្រូវចង់រៀនចំណេះដឹងដែលសហការជាមួយយុវជនបច្ចុប្បន្ន ដោយភ្ជាប់អេរាទាំងពីរតាមរយៈសញ្ញាកម្មសាស្ត្ររបស់វប្បធម៌។ ធាតុសម្លេងនិងរូបភាពទាំងនេះបានផ្តល់ឥទ្ធិពលយ៉ាងសំខាន់ទៅលើសញ្ញាកម្មពិសេសនៃអេរានេះ ប៉ុន្តែមិនតែប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែទៅលើហ្គេម តែនោះទេ ប៉ុន្តែទៅលើសំណេរ ឯកទេស និងសិល្បៈនៃអេរានេះដែរ។
ភាពស្មោះត្រង់ដែលរស់នៅរបស់ការលេងហ្គេមអារ៉ាដេក
ស្ថានភាពថ្មីៗ: Barcades និងការស្ថាបនាបែបបទចាស់
ក្នុងឆ្នាំចុងក្រោយ បទភាគនៃ barcades បានបញ្ចូលសមត្ថភាពថ្មីដែលផ្តល់ជូនអារម្មណ៍របស់ arcades ពុកគ្មានទៀតជាមួយនឹងទីតាំងសង្គមសម័យថ្មី។ ទីផ្សារទាំងនេះផ្តល់ទាំងហ្គេម arcades ចាស់និងស្ថានភាពសម្រាប់សង្គមដែលធ្វើឱ្យយានសម្រាប់ការប្រជុំសង្គម។ ការត្រឡប់មកវិញនៃការចាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមចាស់បានបង្ហាញថាអ្នកដែលជួយបង្កើតការចាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមចាស់ដែលមានម៉ែកាណិងសំណើរសាមញ្ញតែមានភាពស្រស់ស្អាត។ ទិន្នន័យបានបញ្ជាក់ថាការបើកបរខ្លួនបរខ្លោនបានកើនឡើងទั่วโลก ដែលបង្ហាញថាក្រុមអ្នកប្រើប្រាស់ថ្មីៗកំពុងចាប់អារម្មណ៍លើទីផ្សារនេះ។ សម្រាប់អ្នកដែលមានអាយុតិច និងច្រើនជាងគេ បរខ្លួនផ្តល់ជូនការប្រកួតប្រជែងសាធារណៈដែលមានទីផ្សារជាមួយនឹងការលេងហ្គេមចាស់។
ពីផ្ទាំងភាពស្រដៀងរហូតដល់វប្បធម៌ Esports
ធុងដែលជាប្រភពនៃ esports សម័យថ្មីអាចត្រូវបានកាត់ត្រាដល់ទំនិញរបស់វិទ្យាលេងក្រោយ។ ក្នុងឆ្នាំ 1980 និង 1990 ទីផ្សារលេងក្រោយបានជាទីផ្សារសង្គមដែលអ្នកលេងប្រកួតគ្នាក្នុងការទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់និងឈ្មោះសិទ្ធិក្នុងតំបន់ ដូចដែលអ្នកលេង esports សម័យថ្មីប្រកួតគ្នាក្នុងការទទួលបានសមត្ថិភាពនិងការសម្រេច។ សណ្ឋាគាររវាងការប្រកួតលេងក្រោយនិងការប្រកួត esports រួមមានការចែកចាយលើទេសចរណ៍ និងសហគមន៍។ ការសិក្សាអំពីការចូលរួមរបស់យុវជនក្នុង esports បង្ហាញថាវាត្រឹមត្រូវនឹងការស្រឡាញ់សម្បុរនិងសមាជិកភាពដែលមាននៅក្នុងទីផ្សារលេងក្រោយតាមរយៈប្រវត្តិសាស្ត្រ។ នេះបង្ហាញថាស្ថានភាពនៃការប្រកួតលេងក្រោយត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរនិងប្រើប្រាស់ឡើងវិញក្នុងវប្បធម៌ esports ដែលកំពុងពង្រីកឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស។
ការរក្សាទុកប្រវត្តិសាស្ត្រលេងក្រោយសម្រាប់អ្នករุ่នបន្ទាប់
ការងារដើម្បីរក្សាទុកប្រវត្តិសាស្ត្រនៃអាគារភាពយន្តមានសំណើរសំខាន់ក្នុងការរក្សាទុកផ្នែកមានន័យយុត្តិហោះនៃវัฒនธรรมវីដេអូហ្គេម។ សារមន្ទីរពុទ្ធសាសនា និងព្រឹត្តិការណ៍ហ្គេមថ្មីផ្សេងៗផ្តល់โอกาสអ្នកទស្សនាអ្នកថ្មីដើម្បីប្រកួតប្រជែងនឹងហ្គេមចាស់ស្រឡាញ់ទាំងនេះ ដើម្បីធ្វើឱ្យមិនបានបាត់បង់នៅពេលណាដែរនៃន័យយុត្តិហោះនិងប្រវត្តិសាស្ត្ររបស់ពួកគេ។ ដូចដែលអ្នកចាន់ជាតិនិងអ្នកស្រាវជ្រាវបានបញ្ជាក់ថា ការរក្សាទុកវប្បធម៌អាគារភាពយន្តមានសំណើរសំខាន់ក្នុងការយល់ដឹងអំពីការបំផុតនៃហ្គេម និងឥទ្ធិពលរបស់វាលើយុវជនក្នុងអំឡុងពេលផ្សេងៗ។ កម្មវិធីរក្សាទុកទាំងនេះបង្ហាញពីសំណើរសំខាន់នៃហ្គេមអាគារភាពយន្តក្នុងការបង្កើតសង្គម និងផ្តល់មើលថ្មីទៅកាន់អំឡុងពេលដែលបានបញ្ចូលឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងលើវប្បធម៌ហ្គេមសម័យថ្មី។