សូមទំនាក់ទំនងខ្ញុំភ្លាមៗ ប្រសិនបើអ្នកប្រឈមមុខនឹងបញ្ហា!

របៀបបញ្ចូលម៉ាស៊ីនការពិតនិម្មិត (VR) ទៅក្នុងអាជីវកម្មអាក់កូដ?

2025-08-15 14:46:03
របៀបបញ្ចូលម៉ាស៊ីនការពិតនិម្មិត (VR) ទៅក្នុងអាជីវកម្មអាក់កូដ?

ចំណេះដឹងអំពីតួនាទីរបស់ម៉ាស៊ីនការពិតនិម្មិត (VR) នៅក្នុងអាក់កូដទំនើប

ការវិវឌ្ឍន៍នៃការកម្សាន្តនៅអាក់កូដ និងការកើនឡើងនៃការពិតនិម្មិត (VR) ក្នុងហ្គេម

អាគារហ្គេម​បាន​ផ្លាស់​ប្ដូរ​ពី​ម៉ាស៊ីន​ចាស់​ៗ​ដែល​ប្រើ​កាក់​បញ្ចូល​ទៅ​ក្នុង​ការ​លេង ទៅ​ជា​ទី​លាន​ឌីជីថល​ដែល​អ្នក​លេង​អាច​ស្រូប​គ្រប់​ទស្សន៍​នៃ​ហ្គេម​បាន​យ៉ាង​ពេញ​លេញ​។ បើ​ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា ក៏​មាន​អ្នក​លេង​មួយ​ចំនួន​នៅ​តែ​ចូល​ចិត្ត​លេង​ហ្គេម​ប៉ីនបល ឬ​ហ្គេម​ប្រណាំង​ដែល​ផ្ដល់​នូវ​អារម្មណ៍​នៃ​ការ​រំលឹក​ដល់​អតីត​កាល​ដែរ។ ប៉ុន្តែ​អ្វី​ដែល​ជំរុញ​ឲ្យ​មាន​ចំណូល​នាពេល​បច្ចុប្បន្ន​គឺ​ប្រព័ន្ធ​ហ្គេម​ពិត​ប្រឌិត​តាម​រយៈ​បច្ចេកវិទ្យា VR។ យោង​តាម​ការ​សិក្សា​ទីផ្សារ​មួយ​ដែល​ PwC បាន​ធ្វើ បាន​បញ្ជាក់​ថា ទីផ្សារ​ហ្គេម​បែប VR នៅ​ទូទាំង​សាកល​លោក​នឹង​មាន​កំណើន​ប្រចាំ​ឆ្នាំ​ប្រហែល​ជា 29% រហូត​ដល់​ឆ្នាំ 2025 ដោយសារ​បច្ចេកវិទ្យា​ចាប់​ចលនា និង​អារម្មណ៍​បាន​ល្អ​ប្រសើរ​ជាង​មុន។ ការ​ស្ទង់​មតិ​ថ្មីៗ​មួយ​បាន​សិក្សា​លើ​អាគារ​ហ្គេម 150 កន្លែង​ក្នុង​ឆ្នាំ 2023 បាន​បង្ហាញ​ថា កន្លែង​ណា​ដែល​បាន​ដំឡើង​ប្រព័ន្ធ VR បាន​ទាក់​ទាញ​អតិថិជន​បាន​កើន​ឡើង​ប្រហែល 40%។ ក្រៅ​ពី​នេះ ខឿន​ហាង​អាគារ​ហ្គេម​មួយ​បាន​រក​ឃើញ​ថា នៅ​ពេល​ដែល​ខ្លួន​ដំឡើង​ប្រព័ន្ធ VR នៅ​ឆ្នាំ 2017 អតិថិជន​បាន​ចំណាយ​ប្រាក់​បី​ដង​ក្នុង​មួយ​ដង​ទស្សនា បើ​ធៀប​នឹង​ម៉ាស៊ីន​ហ្គេម​ធម្មតា​។

របៀប​ដែល​បច្ចេកវិទ្យា​ពិត​ប្រឌិត (VR) អាច​បង្កើន​ចំណូល​របស់​អាគារ​ហ្គេម​តាម​រយៈ​បទពិសោធន៍​លេង​ហ្គេម​បែប​ស្រូប​គ្រប់​ទស្សន៍

ការពិតប្រព័ន្ធអាចមានការប៉ះពាល់ដល់បទពិសោធន៍លេងហ្គេមធម្មតាឱ្យក្លាយជាបទពិសោធន៍ផ្នែករាងកាយយ៉ាងពេញលេញ ដែលធ្វើឱ្យផ្សារលេងហ្គេមអាចស្នើតម្លៃខ្ពស់ជាងធម្មតាជាច្រើន ពេលខ្លះអាចឡើងដល់បីដប់ប្រាក់ដែលគេគិតសម្រាប់ហ្គេមធម្មតា។ យោងតាមរបាយការណ៍ឆ្នាំ2024របស់ក្រុមហ៊ុន Deloitte អ្នកលេងហ្គេមប្រព័ន្ធអាចមាននិន្នាការចំណាយលើសប្រាក់ប្រមាណ22% ក្នុងមួយដងទៅលេង បើធៀបនឹងហ្គេមផ្សារធម្មតា ហើយអ្នកលេងជាងពីរភាគបីត្រលប់មកវិញក្នុងរយៈពេលមួយខែដើម្បីសាកល្បងនូវមាតិកាថ្មីៗ។ នៅពេលដែលផ្សារលេងហ្គេមដំឡើងស្ថានីយ៍លេងហ្គេមប្រព័ន្ធអាចមានច្រើននាក់ក្នុងមួយក្រុម អាជីវកម្មនឹងមានការរីកចម្រើនយ៉ាងខ្លាំងពីព្រោះក្រុមអ្នកលេងចូលចិត្តកក់សំបុត្រលេងរួមគ្នា។ នៅផ្សារលេងហ្គេមតាមទីក្រុងធំៗក្នុងម៉ោងមានអ្នកច្រើន ការលក់បានប្រមាណជា1/3នៃចំណូលសរុបគឺមកពីការកក់សំបុត្ររបស់ក្រុម។ អ្វីដែលធ្វើឱ្យប្រព័ន្ធអាចមានតម្លៃខ្ពស់គឺភាពបត់បែនរបស់វាក្នុងការប្រើប្រាស់សម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ពិសេសផងដែរ។ ឧទាហរណ៍ដូចជាគ្រឿងអាថ៌កំបាំងដែលអ្នកលេងត្រូវប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងវិញ្ញាណអាក្រក់ ឬការប្រកួតប្រជែង esports ដែលក្រុមមួយប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងក្រុមមួយទៀត។ បទពិសោធន៍ដែលមានប្រធានបទបែបនេះផ្តល់ឱ្យផ្សារលេងហ្គេមនូវចំណូលដែលមានស្ថេរភាពបានគ្រប់ពេលក្នុងមួយឆ្នាំ។

ភាពខុសគ្នាសំខាន់រវាងហ្គេមអារ្កេតបុរាណនិងកម្មវិធីកំសាន្តដែលផ្អែកលើទីតាំង VR

ជ្រុងមើល អារ្កេតបុរាណ អារ្កេត VR
តម្រូវការ​ចំពោះ​ផ្ទៃ​ក្នុង 10–20 ហ្វីតការ៉េ ក្នុងមួយកែវ 100–200 ហ្វីតការ៉េ ក្នុងមួយតំបន់ VR
រយៈពេលនៃវគ្គលេង 2–5 នាទី 10–30 នាទី
ម៉ូឌែលរកប្រាក់ចំណូល បង់ប្រាក់ក្នុងមួយដង ($1–$3) តម្លៃជាន់ថ្នាក់ ($8–$25/បទពិសោធន៍)
ការរក្សាសំណើ ជួសជុលមេកានិក ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពកម្មវិធី និងសម្អាត

VR ត្រូវការចន្លោះធំជាងមុន ប៉ុន្តែផ្តល់នូវវគ្គបណ្តាញយូរជាង 4 ដង បើធៀបនឹងហ្គេមបុរាណ។ ផ្ទុយទៅនឹងបង្គោលឈរមិនផ្លាស់ប្តូរនោះ ប្រព័ន្ធវីអែរ ត្រូវការបុគ្គលិកសម្រាប់ការណែនាំដំបូង និងការគ្រប់គ្រងសុខាភិបាល ដែលជាការជំនួសដែលចាំបាច់ ដោយសារតែវាមានចំណូលសុទ្ធកើនឡើង 70%

ការវាយតម្លៃលើម៉ូឌែលអាជីវកម្ម និងសศក្តានុពលចំណូលនៃ VR Arcade

ម៉ូឌែលអាជីវកម្ម VR Arcade ដែលពេញនិយម៖ បង់តាមការលេង សមាជិកភាព និងតម្លៃព្រឹត្តិការណ៍

អ្នកប្រើប្រាស់ប្រើប្រាស់ម៉ូឌែលបីយ៉ាងដើម្បីរកប្រាក់ចំណេញពីម៉ាស៊ីនការពិតភ្លាមៗនៅក្នុងពិភពឌីជីថល៖ បង់តាមការលេង ($10–$25 ក្នុងមួយវគ្គ15 នាទី) សមាជិកភាពចូលលេងគ្មានដែនកំណត់ ($60–$120/ខែ) និងវេចខ្ចប់ព្រឹត្តិការណ៍កំពូល ($500+ សម្រាប់ថ្ងៃខួបកំណើត ឬកិច្ចប្រជុំក្រុមហ៊ុន)។ តម្លៃព្រឹត្តិការណ៍ជំរុញឱ្យមានចំណូលកើនឡើង 27% ក្នុងមួយហ្វីតការ៉េ ដោយការផ្តល់ជាវេចខ្ចប់នូវការលេង VR ជាមួយនឹងការតុបតែងប្រកបដោយប្រធានបទ និងសេវាកម្មផ្នែកអាហារ

ករណីសិក្សា៖ កំណើនចំណូលនៅក្នុង VR Arcade ដែលបានអនុវត្តន៍ដំបូង

អ្នកនាំមុខគេនៅអឺរ៉ុបខាងលិចបានកើនឡើងចំណូល 40% បន្ទាប់ពីបញ្ចូលម៉ាស៊ីន VR ដោយយោងទៅតាម បណ្តាញកម្សាន្តអឺរ៉ុប (2023) . ផ្សារហ្គេមមួយនៅទីក្រុងប៊ែលលីនបានកើនឡើងចំណាយរបស់អតិថិជនជាមធ្យមដល់ 34 អឺរ៉ូ ដោយការជំនួសប្រអប់ហ្គេមបែបចាស់ 30% ដោយប្រើប្រព័ន្ធហ្គេម VR ច្រើនអ្នកលេងដូចជាវេទិកា​ដំណើរការដោយសេរីរបស់ក្រុមហ៊ុន Zero Latency។

សមត្ថភាពបង្កើនទំហំប្រព័ន្ធហ្គេម VR និងផាសុកភាពរយៈពេលវែង

ការដំឡើង VR ដែលមានសភាពជាមូឌុល អនុញ្ញាតឱ្យអាជីវកម្មរបស់អ្នករីកចម្រើនយឺតៗតាមពេលវេលា ដោយចាប់ផ្តើមពីការមានគ្រឿងប៉ុណ្ណោះ 2 ឬ 4 ហើយក្រោយមកអាចពង្រីកទៅដល់ 20 ឬច្រើនជាងនេះ ដោយសារតែចំណាប់អារម្មណ៍របស់អតិថិជន។ ទីតាំងដែលមានសក្តានុពលល្អ គេតែងតែកំណត់ចំណាត់ថ្នាក់ប្រហែលជា 40 ភាគរយនៃផ្ទៃទីសម្រាប់បទពិសោធន៍ VR ទាំងមូល 30 ភាគរយទៀតសម្រាប់អ្វីដែលជា​បច្ចេកវិទ្យាបូក​ចូលគ្នា (Mixed Reality) ដូចជាហ្គេមបាញ់ឡាស៊ែរដែលមានប្រជាប្រិយភាព ហើយនឹងទុកចំណែកនៅសល់ 30 ភាគរយទៀតសម្រាប់ម៉ាស៊ីនអាក់កូដបុរាណ។ ការរួមបញ្ចូលគ្នាបែបនេះ ធ្វើការបានយ៉ាងល្អពីព្រោះវាទាក់ទាញអ្នកលេងដែលមានវ័យខុសគ្នា និងចំណូលចិត្តខុសគ្នា។ ភាគច្រើននៃអ្នកប្រើប្រាស់ គេរកឃើញថាការរក្សានូវកម្មវិធី (Software) អោយទាន់សម័យប្រចាំត្រីមាស និងការប្តូរផ្នែករឹង (Hardware) ប្រហែលរាល់ពីរឆ្នាំម្តង គឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីរក្សាទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកទស្សនា ដោយមិនធ្វើឱ្យចំណាយច្រើនពេក។

ភាពផ្ទុយគ្នាក្នុងឧស្សាហកម្ម៖ ការចំណាយដំបូងខ្ពស់ ប្រឆាំងនឹងការកែលម្អបទពិសោធន៍អតិថិជនក្នុងរយៈពេលវែងតាមរយៈបច្ចេកវិទ្យា

ការដំឡើង​ប្រព័ន្ធ VR តម្រូវ​ឱ្យ​មានការវិនិយោគ​ចាប់​ផ្ដើម​ដំបូង​យ៉ាង​ច្រើន ដែល​មាន​ចន្លោះពី ៤៥.០០០ ទៅ ២០០.០០០ ដុល្លារ ឬ​ច្រើន​ជា​បី​ទៅ​ប្រាំ​បី​ដង បើធៀប​នឹង​គ្រឿង​បរិក្ខារ​ប្រភេទ​អាក់កូដ​ធម្មតា ប៉ុន្តែ​វា​អាច​កាត់​បន្ថយ​ការ​បាត់​បង់​អតិថិជន​បាន​ ៦០% ដោយ​ការ​រក្សាទុក​អតិថិជន​តាម​រយៈ​បទពិសោធន៍​ប្រើប្រាស់​យ៉ាង​ស៊ីជម្រៅ។ របាយការណ៍​ឆ្នាំ ២០២៤ របស់ Technavio បង្ហាញ​ថា កន្លែង​ផ្សេងៗ​តែង​តែ​សង​ប្រាក់​វិនិយោគ​វិញ​ក្នុង​រយៈ​ពេល ១៤ ទៅ ១៨ ខែ ដោយ​ការ​កំណត់​ថ្លៃ​ថ្លៃ​ថ្នាក់​ខ្ពស់ និង​អត្រា​នៃ​ការ​ត្រឡប់​មក​វិញ​របស់​អតិថិជន​ប្រហែល​ជា ៧០% ដែល​ជា​ទិន្នន័យ​មួយ​ដែល​មិន​អាច​សម្រេច​បាន​ដោយ​ប្រើ​ប្រាស់​ហ្គេម​ប្រភេទ​ coin-op ធម្មតា។

ការ​គ្រោង​ការ​និង​បញ្ចូល​ម៉ាស៊ីន​ប្រភេទ​ការ​ពិត​ប្រឌិត (VR) ចូល​ក្នុង​ទំហំ​ផ្ទៃក្នុង​របស់​អ្នក

ការ​វាយតម្លៃ​ទំហំ រោង​ចក្រ និង​តម្រូវការ​សុវត្ថិភាព​សម្រាប់​ការ​ដំឡើង​ម៉ាស៊ីន​ប្រភេទ​ការ​ពិត​ប្រឌិត

ការដំឡើង VR ឱ្យបានត្រឹមត្រូវចាប់ផ្តើមដោយគិតពីតម្រូវការផ្នែកលំហ។ ស្ថានីយ៍ VR ភាគច្រើនត្រូវការផ្ទៃទំនេរប្រហែល 100 ទៅ 150 ហ្វីតការ៉េ ដើម្បីឱ្យមនុស្សអាចផ្លាស់ទីបានយ៉ាងសុវត្ថិភាពដោយមិនប៉ះជាមួយវត្ថុផ្សេងៗទេ។ ផ្នែកលេងហ្គេមជាធម្មតាចាត់ទុកផ្ទៃទំនេរបន្ថែមប្រហែល 30 ភាគរយ បើធៀបទៅនឹងការដំឡើងធម្មតា ពីព្រោះវាមានខ្សែភ្ជាប់គ្រប់ទីកន្លែង ហើយត្រូវការចូលដំណើរការបន្ទាន់ក្នុងករណីអាសន្ន ដូចដែលបានណែនាំក្នុងគោលការណ៍រចនាផ្នែកលេងហ្គេមឆ្នាំ 2025។ ចំពោះការការពារគ្រោះថ្នាក់ ការដាក់សញ្ញារបស់ជាន់ និងដំឡើងរបងដែលមិនងាយខូច អាចកាត់បន្ថយការបុកទង្គិចបានប្រហែល 42 ភាគរយ បើធៀបទៅនឹងតំបន់ដែលគ្មានសញ្ញាអ្វីទាំងអស់។ ហើយកុំភ្លេចពីរបស់លំហខាងលើនោះទេ – គ្រឿងបរិក្ខារ VR ប្រភេទពាណិជ្ជកម្ម ភាគច្រើនត្រូវការដំបូលខ្ពស់ជាង 9 ហ្វីត ប្រសិនបើយើងចង់ឱ្យមុខងារតាមដានរាងកាយទាំងមូល ដំណើរការបានត្រឹមត្រូវដោយគ្មានការរំខាន។

តម្រូវការផ្នែកស៊ីប និងការដំឡើង VR សម្រាប់ការអនុវត្តបានយ៉ាងរលូន

ក្បាលម៉ាស៊ីនបែបអាជីវកម្ម ត្រូវតែមានមុខងារតាមដានកម្រិតសហគ្រាន់ (អប្បបរមា 6DoF) និង​កូនការពារមុខប្រឆាំងនឹងមេរោគ ដើម្បីបំពេញតាមស្តង់ដារអនាម័យសាធារណៈ។ ប្រព័ន្ធដែលភ្ជាប់ជាមួយកុំព្យូទ័រតាមខ្សែ គឺល្អជាងប្រព័ន្ធឯករាជ្យ ដើម្បីសម្តែងបានល្អជាង 90 fps ដែលជួយកាត់បន្ថយអារម្មណ៍​ឈឺក្បាល និង​ការ​បាក់​ទឹកចិត្ត។ ប្រព័ន្ធម៉ូឌុលដែលអាចផ្លាស់ប្ដូរផ្នែកបានយ៉ាងរហ័ស កាត់បន្ថយ​ពេលវេលា​ថែទាំបាន 37% បើធៀបទៅនឹងប្រព័ន្ធមិនអាចផ្លាស់ប្ដូរបានវិញ។

ការកាត់បន្ថយ​ពេលវេលាចុះខ្សោយ​ក្នុង​អំឡុងពេលផ្លាស់ប្ដូរ​ពីបទពិសោធន៍ VR បែបប្រពៃណី​ទៅ​ VR បែប​ប្រើប្រាស់​ដោយ​ពន្លូត​ចូល

បច្ចុប្បន្នមានរយៈពេលពីរបីខែនៃផ្នែកលេងហ្គេម កំពុងអនុវត្តវិធីសាស្ត្រដំណើរការជំនួសបន្ទះហ្គេមចាស់ៗមួយ ឬ ពីរបន្ទះក្នុងមួយខែ ខណៈពេលដែលបុគ្គលិកកំពុងសិក្សារបៀបប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីន VR ឱ្យកាន់តែច្បាស់លាស់។ អ្នកដែលមានបទពិសោធន៍ និងចំណេះដឹងច្រើន គេនឹងរក្សាហ្គេមធម្មតាទុកប្រហែលជាជាងពីរដង នៃចំនួនហ្គេម VR ថ្មីៗ ដើម្បីជួយរក្សាប្រាក់ចំណូលអោយនៅស្ថិតស្ថេរ ក្នុងអំឡុងពេលផ្លាស់ប្ដូរ។ កន្លែងជាច្រើនកំពុងបង្កើតតំបន់ VR បណ្ដោះអាសន្ន នៅខាងក្នុងអាគាររបស់ពួកគេដោយប្រើជញ្ជាំងដែលអាចផ្លាស់ទីបាន។ កន្លែងបណ្ដោះអាសន្នទាំងនេះ អាចអនុញ្ញាតឱ្យម្ចាស់ផ្នែកលេងហ្គេម សាកល្បងរចនាប័ទ្មផ្សេងៗគ្នាដោយមិនចាំបាច់បំផ្លាញរបស់ចាស់ទាំងអស់។ ហើយចំណុចបូកមួយទៀតគឺ អ្នកប្រើប្រាស់ភាគច្រើនរាយការណ៍ថា ពួកគេនៅតែអាចរក្សាទុកបាននូវចំណូលប្រហែល 80% នៃចំណូលធម្មតារបស់ពួកគេ ទោះបីជាពួកគេកំពុងធ្វើការអាប់ដេតម៉ាស៊ីនក៏ដោយ។

របៀបជ្រើសរើសម៉ាស៊ីនការពិតភ្នាក់កាយសម្រាប់ផ្នែកលេងហ្គេមរបស់អ្នកក្នុងឆ្នាំ 2025

ការប្រៀបធៀបម៉ាស៊ីនការពិតភ្នាក់កាយប្រភេទដំណើរការដោយឯករាជ្យ និង ម៉ាស៊ីនការពិតភ្នាក់កាយដែលប្រើកុំព្យូទ័រជាមូលដ្ឋាន សម្រាប់ផ្នែកលេងហ្គេម

ការដំណើរការប្រព័ន្ធហ្គេមមួយ មានន័យថាការស្វែងរកចំណុចស្កាយដែលសមស្របរវាងប្រព័ន្ធបច្ចេកទេសដែលប្រើប្រាស់បានល្អ និងអ្វីដែលអាចអនុវត្តបានយ៉ាងពិតប្រាកដ។ សម្រាប់កន្លែកតូចៗ ឧទាហរណ៍អ្វីដែលមានទំហំក្រោម ២០០ ហ្វីតការ៉េ ម៉ាស៊ីនឯករាជ្យគឺសាកសមណាស់ ដោយសារវាមានមុខងារប្រើប្រាស់វ៉ាយហ្វាយក្នុងខ្លួន។ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលនិយាយអំពីបទពិសោធន៍លេងហ្គេមិនធម្មតា គ្មានអ្វីប្រៀបបាននឹងប្រព័ន្ធដែលប្រើកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ទេ។ ប្រព័ន្ធទាំងនេះអាចដំណើរការបានប្រហែល ៩០ ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី ខណៈដែលប្រព័ន្ធធម្មតាមានត្រឹមតែ ៧២ ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទីប៉ុណ្ណោះ។ ប៉ុន្តែក៏នៅមានចំណុចមួយដែលត្រូវគិតដែរ គឺវាត្រូវការប្រព័ន្ធបន្ថយកំដៅឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ហើយនឹងចំណាយចន្លោះពី ៣.៨០០ ដុល្លារ ដល់ ៧.២០០ ដុល្លារ សម្រាប់គ្រឿងបន្ថែមទាំងអស់។ ម្ចាស់ប្រព័ន្ធហ្គេមដែលមានបទពិសោធន៍ភាគច្រើន បានរកឃើញថាការបញ្ចូលគ្នានូវវិធីទាំងពីរនេះ មានប្រសិទ្ធភាពខ្លាំងសម្រាប់កន្លែងធំៗដែលមានច្រើនតំបន់។ ដាក់ម៉ាស៊ីនឯករាជ្យសាមញ្ញៗនៅតាមកន្លែងដែលអ្នកលេងប្រភេទសាមញ្ញចូលចិត្ត ហើយរក្សាទុកនូវកុំព្យូទ័រដែលមានថាមពលខ្លាំងសម្រាប់តំបន់សិមូឡេស្យុងកម្រិតខ្ពស់ ដែលអ្នកលេងចង់បានតម្លៃសមនឹងការចំណាយ។

គ្រឿងមុខ VR ល្អបំផុតសម្រាប់ការប្រើប្រាស់សាធារណៈ៖ ភាពធន់ សុខាភិបាល និងភាពងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកប្រើ

ថានក់ពាណិជ្ជកម្ម​ VR ត្រូវ​អាច​ធន់​នឹង​វគ្គ​ប្រើប្រាស់​ចំនួន 8–10 ក្នុងមួយថ្ងៃ ខណៈ​ដែល​បំពេញ​តាម​ស្តង់ដារ​អនាម័យ​តឹងរ៉ឹង។ មុខងារ​សំខាន់ៗ​រួម​មាន៖

  • ការ​ការពារ​ធូលី/ទឹក​ដែល​មាន​ចំណាត់​ថ្នាក់ IP54
  • ផ្នែក​ប៉ះ​មុខ​ដែល​អាច​ផ្លាស់ប្ដូរ​បាន (តម្លៃ​ផ្លាស់ប្ដូរ $29–$45)
  • វដ្ត​សំអាត​រវាង​អ្នក​ប្រើប្រាស់​នីមួយៗ​ក្នុង​រយៈពេល 15–30 នាទី
    អ្នកផលិត​ឈាន​មុខ​បច្ចុប្បន្ន​កំពុង​បញ្ចូល​សែនស៊ី biometric ដែល​កែតម្រូវ​ការ​សម​ខ្នើយ​ឱ្យ​ស្វ័យប្រវត្តិ ដោយ​កាត់បន្ថយ​ការ​ពាក់ព័ន្ធ​របស់​បុគ្គលិក​បាន 40% ក្នុង​ពេល​ដែល​មាន​ការ​ប្រើប្រាស់​ច្រើន​បំផុត

ធ្វើឱ្យ​ការវិនិយោគ​របស់​អ្នក​ទាន់សម័យ៖ និន្នាការ​នៅ​ក្នុង​ការ​អនុវត្ត​បច្ចេកវិទ្យា AR និង VR ដោយ​អាជីវកម្ម

ថ្ងៃនេះផ្សារ​ហ្គេម​ប្រើប្រាស់​បច្ចេកវិទ្យា VR កំពុង​ផ្លាស់​ប្ដូរ​ទៅ​រក​បទពិសោធន៍​បច្ចេកវិទ្យា​បញ្ចូលគ្នា​ (Mixed Reality) ជា​ដំណើរ​។ ប្រហែល​ពីរភាគបី​នៃ​អ្នក​បើក​ផ្សារ​ហ្គេម​បាន​រៀបចំ​គម្រោង​នឹង​បញ្ចូល​បច្ចេកវិទ្យា Augmented Reality នៅ​ក្នុង​ពេល​មួយ​មុន​ឆ្នាំ 2026 ខាងមុខ​នេះ ដោយ​យោង​តាម​ការ​ស្ទង់​មតិ​ថ្មីៗ។ វិធីសាស្រ្ត​ប្រើប្រាស់​ប្លុក​ផ្នែក​រឹង (Modular) គឺ​សមស្រប នៅ​ពេល​ដែល​យើង​គិត​ពី​ការ​ធ្វើ​បច្ចុប្បន្នភាព​ប្រភេទ​ផ្នែករឹង​ដែល​ផ្សារ​ហ្គេម​បាន​ទទួល​ជោគជ័យ​ជា​ទៀងទាត់។ កន្លែង​ដែល​រក​បាន​ប្រាក់ចំណេញ​ភាគច្រើន​នឹង​ផ្លាស់ប្ដូរ​ផ្នែក​សំខាន់ៗ​ប្រហែល​រាល់ 18 ទៅ 24 ខែ​ម្តង។ នៅ​ពេល​ដែល​អ្នក​កំពុង​ស្វែងរក​ទិញ​ប្រព័ន្ធ​ថ្មី គួរ​ពិនិត្យ​មើល​ថា តើ​កាមេរ៉ា​ដែល​ប្រើ​ដើម្បី​តាមដាន (Tracking Camera) អាច​ធ្វើ​ការ​អាប់​ដេត​បាន​នៅ​ពេល​ក្រោយ (យ៉ាងហោចណាស់ 6 ដឺក្រេ​នៃ​សេរីភាព គឺ​ត្រូវ​បាន​ណែនាំ) និង​ប្រព័ន្ធ​ដែល​មាន​ទំហំ​នៅសល់​សម្រាប់​ពង្រីក​ថាមពល​ដំណើរការ​ក្រាហ្វិក (Graphics Processing Power)។ នេះ​នឹង​ជួយ​ឲ្យ​អាជីវកម្ម​របស់​អ្នក​ត្រៀម​ខ្លួន​សម្រាប់​ខ្លឹមសារ 8K ដែល​នឹង​កើត​ឡើង​នៅ​ពេល​ខាង​មុខ ដែល​បាន​ចាប់​ផ្ដើម​បង្ហាញ​ខ្លួន​នៅ​ខាង​មុខ​បន្តិចម្តងៗ​នៅ​ពេល​នេះ។

ចំណុច​ទិន្នន័យ: 72% នៃ​ផ្សារ​ហ្គេម VR ដែល​ទទួល​បាន​ជោគជ័យ ធ្វើ​ការ​អាប់​ដេត​ផ្នែករឹង​របស់​ពួកគេ​រាល់ 18-24 ខែ

វដ្ត​ធ្វើ​បច្ចុប្បន្នភាព​នេះ​ត្រូវ​នឹង​ផែនការ​អាប់ដេត​សូហ្វវែរ—ដែល​អ្នកផ្តល់​បទពិសោធន៍ VR ភាគច្រើន​ចេញ​នូវ​ការ​ធ្វើ​បច្ចុប្បន្នភាព​ខ្លឹមសារ​ធំៗ​រៀងរាល់ 14-16 ខែ​ម្តង—ហើយ​វា​មាន​ទំនាក់​ទំនង​នឹង​ការ​រក្សាទុក​អតិថិជន​បាន​ខ្ពស់​ជាង​គេ 38% បើ​ធៀប​នឹង​ទីតាំង​ដែល​ប្រើ​ប្រាស់​ប្រព័ន្ធចាស់​ជាង​ពីរ​ឆ្នាំ​មក​ហើយ​។

ការ​បង្កើន​ប្រសើរ​ឡើង​នូវ​បទពិសោធន៍​អតិថិជន និង​ការ​ផ្សព្វផ្សាយ​អាជីវកម្ម​សម្រាប់​ផ្ទះ​លេង​ហ្វីល VR

ការ​រចនា​បទពិសោធន៍ VR ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នកលេង​ភ្លេច​ខ្លួន​សម្រាប់​អ្នក​ទស្សនា​ទូទៅ ដែល​មាន​ជំនាញ​ខុស​គ្នា

នៅពេលដំឡើងម៉ាស៊ីន VR នៅតាមផ្សារហ្គេម វាសំខាន់ណាស់ក្នុងការគិតពីអ្នកលេងដែលមានកម្រិតជំនាញខុសៗគ្នា។ ហ្គេមភាគច្រើនបច្ចុប្បន្នមានជម្រើសលំដាប់ស្ទាក់ស្ទើរផ្សេងៗគ្នា ដើម្បីឱ្យអ្នកលេងថ្មី និងអ្នកលេងដែលមានបទពិសោធន៍អាចទទួលបានអ្វីមួយពីវាបាន។ យោងតាមការស្ទង់មតិថ្មីៗនេះ ពីក្រុមហ៊ុន Immersive Tech ក្នុងឆ្នាំ 2024 បានបង្ហាញថា អ្នកលេងប្រហែល6ក្នុង10នាក់ ពិតជាចង់បានបទពិសោធន៍ដែលអាចបត់បែនតាមសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។ ចំពោះអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង ការណែនាំខ្លីៗបន្ថែមជាមួយនឹងសំពត់ហ្វូងដៃដែលមានសំលេងរំញ័រទំនើប ពិតជាជួយពួកគេឱ្យស្គាល់ប្រព័ន្ធបានល្អ។ ខណៈពេលដែលអ្នកលេងដែលខ្លាំងៗ តែងតែទាក់ទាញទៅរកស្ថានភាពលំបាក់ដែលមានជាមួយនឹងវេទិកាដែលអាចផ្លាស់ទីបានគ្រប់ទិសដៅ ដែលធ្វើឱ្យពួកគេចង់ត្រលប់មកលេងបន្តទៀត។

ការអនុវត្តបទពិសោធន៍ VR ក្រុម និងសង្គមដើម្បីបង្កើនការចូលរួម

បេសកកម្ម​សហការ​ជាមួយ​អ្នកលេង 4–6 នាក់ នឹង​បន្ថែម​ពេលវេលា​លេង​បាន 40% បើធៀប​នឹង​ការលេង​តែ​ម្នាក់ឯង។ តារាងចំណាត់ថ្នាក់​តាម​ពេលវេលា​ពិត​ប្រាកដ រួម​មាន​រូប​អាវ៉ាតារ នឹង​បង្កើត​បាន​នូវ​ក្តី​ចែក​រំលែក​ដែល​អាច​ទទួល​បាន​យ៉ាង​ងាយ​ស្រួល ដើម្បី​លើក​ទឹក​ចិត្ត​ឲ្យ​ក្រុម​អ្នកលេង​ត្រលប់​មក​វិញ និង​កាន់កាប់​ចំណាត់​ថ្នាក់​កំពូល​ឡើង​វិញ។ ទម្រង់​ដូចជា​បន្ទប់​គេច​ក្នុង VR ឬ​ហ្គេម​រស់​រាន​ពី​សត្វ​ហ្សុមបៀ នឹង​ប្រែក្លាយ​ម៉ាស៊ីន​នីមួយៗ​ទៅ​ជា​ផ្លូវ​សង្គម​កម្ម​ដ៏​ពេញ​និយម។

គោលដៅ​ប្រជាសាស្ត្រ​សម្រាប់​អតិថិជន​អារ៉ាដ៍ VR៖ វ័យ​រ៉ាំរ៉ៃ វ័យ​ក្មេង និង​ក្រុម​ក្រុមហ៊ុន

ប្រជាសាស្ត្រ ខ្លឹមសារ​ដែល​ចូល​ចិត្ត ពេល​វេលា​កំពូល​នៃ​ការ​ទស្សនា
វ័យ​រ៉ាំរ៉ៃ (13–19) ហ្គេម​តន្ត្រី ហ្គេម​ស្រមើល​ស៊ុប​ភឺហែរ ថ្ងៃ​សៅរ៍ និង​អាទិត្យ បន្ទាប់​ពី​បាយ
វ័យ​ពេញ​ខ្លួន (20–35) បទពិសោធន៍​ភ័យរន្ធត់ ហ្គេម​ហាត់​ប្រាណ​ក្នុង VR យប់ថ្ងៃសុក្រ
ក្រុមសហគ្រាស កម្មវិធីផ្គុំរូបសម្រាប់កសាងក្រុម រសៀលថ្ងៃធ្វៃដល់ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍

ការវិភាគបញ្ហាសំបែង: ការឈឺក្បាលដោយសារការធ្វេសប្រហែសនៃការធ្វើដំណើរ និងការព្រួយបារម្ភអំពីសុវត្ថិភាពនៅក្នុងប្រព័ន្ធកំសាន្តដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យា VR

បើទោះបីជាមានអ្នកប្រើប្រាស់ដំបូង 23% រាយការណ៍ថាមានអារម្មណ៍បាក់សល់បន្តិច (របាយការណ៍សុវត្ថិភាពអារ៉ាដេក 2024) ប៉ុន្តែម៉ាស៊ីន VR បច្ចុប្បន្នកែប្រែអារម្មណ៍បែបនេះតាមរយៈការធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវកំរិតធ្វើឱ្យប្រសព្វ 120Hz មុខការពារកុំអោយប្រេងកើតជាឧស្ម័ន និងការកំណត់ចន្លោះភ្នែកដោយផ្ទាល់ខ្លួន (IPD)។ ការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិកអោយកំណត់រយៈពេលប្រើប្រាស់ដំបូងអោយនៅក្នុងចន្លោះពី 8 ទៅ 12 នាទីក៏ជួយកាត់បន្ថយហានិភ័យដល់សុខភាពផងដែរ។

ការផ្សព្វផ្សាយព្រឹត្តិការណ៍សម្រាប់អាគីដ VR: ព្រឹត្តិការណ៍បើកដំបូង ការប្រកួតប្រជែង និងយប់ប្រធានបទ

ព្រឹត្តិការណ៍ប្រធានបទដូចជា “យប់សំបែងនៅថ្ងៃសុក្រ” ដែលប្រើរបស់តុបតែងបំភ្លឺ និងតារាងចំណាត់ថ្នាក់អ្នករស់រានបានបង្កើនចំនួនអ្នកមកកាន់អាគីដ NexGen នៅអូហៃអូ 62%។ ការប្រកួតប្រជែង VR សម្រាប់សុខភាពដែលមានឧបករណ៍រាប់ចំនួនកាឡូរីដែលបានបំផ្លាញទាក់ទាញយុវវ័យដែលយកចិត្តទុកដាក់លើសុខភាព ដែលមានអត្រាមកប្រើជាមធ្យម 2.8 ដងក្នុងមួយត្រីមាស។

ការទំនាក់ទំនងឌីជីថល និងក្នុងស្រុក: បណ្តាញសង្គម អ្នកមានឥទ្ធិពល និងភាពជាដៃគូជាមួយសាលារៀន និងអ្នករៀបចំព្រឹត្តិការណ៍

យុទ្ធនាការ TikTok ដែលបង្ហាញអំពីប្រតិកម្មពិតរបស់អ្នកលេង បានទាក់ទាញអ្នកមកទស្សនាជាប់លែងចំនួន 380,000 នាក់ សម្រាប់ Vegas VR Zone។ ការដៃគូជាមួយបណ្ឌាល័យ ដែលផ្តល់ជូនការធ្វើដំណើរកម្សាន្តផ្នែក STEM បានបំពេញការ​បម្រើ​នៅថ្ងៃធ្វើការបានពេញលំដាប់ ហើយក្រុមនិស្សិតចំនួន 74% ត្រលប់មកវិញជាមួយ​ឪពុកម្តាយ​នៅ​ថ្ងៃចុងសប្តាហ៍។

ដោយធ្វើការផ្តុំផ្ញើលទំនងនៃសមត្ថភាពម៉ាស៊ីនការពិតភ្លាមៗ (VR) ជាមួយយុទ្ធសាស្ត្រទីផ្សារដែលបានកំណត់តាមតំបន់ បានជួយអោយផ្សារអាវុធកំសាន្ត រក្សាអតិថិជនបានច្រើនជាងផ្សារលេងហ្គេមធម្មតាដល់ទៅ 19% ខណៈពេលដែលថែរក្សានូវចំណាត់ថ្នាក់សុវត្ថិភាពមធ្យម 4.1/5 នៅទូទាំងសាកលដ្ឋាន VR សម្រាប់អ្នកទស្សនា។

FAQ

តើអ្វីទៅជាអត្ថប្រយោជន៍សំខាន់ៗនៃការមានម៉ាស៊ីន VR នៅក្នុងផ្សារអាវុធកំសាន្ត?

ម៉ាស៊ីន VR បង្កើនបទពិសោធន៍អតិថិជនដោយបង្កើតបរិយាកាសលេងហ្គេមដែលមានភាពសន្ធោសន្ធៅ ដែលអាចកើនឡើងការចំណាយ និងទាក់ទាញអតិថិជនអោយត្រលប់មកវិញ។

តើផ្សារ VR គ្រប់គ្រងអនាម័យ និងការថែទាំយ៉ាងដូចម្តេច?

ផ្សារ VR ប្រើប្រាស់ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពកម្មវិធី ការអនាម័យ និងការដំឡើងគ្រឿងផ្នែកបែបបំបែក ដើម្បីការថែទាំប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។

តើការវិនិយោគដំបូងមានទំហំប៉ុន្មានដែលត្រូវការជាធម្មតាសម្រាប់ការដំឡើង VR?

ការដំឡើង​ប្រព័ន្ធ VR គ្រប់​យ៉ាង​អាច​ត្រូវ​ការ​ការវិនិយោគ​ដំបូង​ចាប់​ពី 45,000 ដុល្លារ​ ដល់ 200,000 ដុល្លារ​ អាស្រ័យ​លើ​ភាព​ស្មុគ្រស្មាញ និង​ទំហំ​នៃ​ការដំឡើង​។

តើ​ផ្សារលេង​ប្រភេទ arcade អាច​រក​ប្រាក់ចំណេញ​បាន​យ៉ាង​ដូចម្តេច​ដោយ​ប្រើ​ម៉ាស៊ីន VR?

ផ្សារលេង​ប្រភេទ arcade អាច​ប្រើ​ប្រាស់​គំរូ​អាជីវកម្ម​ដូចជា pay-per-play (បង់​ប្រាក់​លេង​តាម​វិនាទី) ការ​ជាវ និង​តម្លៃ​សម្រាប់​ព្រឹត្តិការណ៍​ជា​ពិសេស ដើម្បី​បង្កើន​ប្រាក់​ចំណេញ​ប្រកប​ដោយ​យុទ្ធសាស្ត្រ​។

ទំព័រ ដើម