សូមទំនាក់ទំនងខ្ញុំភ្លាមៗ ប្រសិនបើអ្នកប្រឈមមុខនឹងបញ្ហា!

ហេតុអ្វីបានជាត្រូវវិនិយោគលើម៉ាស៊ីនកម្សាន្តពិត្យាកាសអនាគត?

2025-10-20 08:40:21
ហេតុអ្វីបានជាត្រូវវិនិយោគលើម៉ាស៊ីនកម្សាន្តពិត្យាកាសអនាគត?

ការកើនឡើងនៃតម្រូវការសម្រាប់បទពិសោធន៍កម្សាន្តដែលធ្វើឱ្យមានអារម្មណ៍ចូលរួម

ការយល់ដឹងអំពីតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់ចំពោះការលេងហ្គេមដែលធ្វើឱ្យមានអារម្មណ៍ចូលរួម និងបរិស្ថានអន្តរកម្ម

មនុស្សបច្ចុប្បន្នយកចិត្តទុកដាក់លើបទពិសោធន៍ជាងរបស់របរដែលពួកគេអាចទិញបាន ជាពិសេសយុវជនដែលមានអាយុចន្លោះពី 18 ទៅ 34 ឆ្នាំ។ យោងតាមរបាយការណ៍ Immersive Audience ឆ្នាំ 2024 ប្រហែល​ពីរភាគបីនៃពួកគេ​មាន​ឆន្ទៈ​ចំណាយ​លុយ​បន្ថែម​លើ​ជម្រើស​កម្សាន្ត​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​ពួកគេ​ចូល​រួម​បាន​យ៉ាង​ស៊ីជម្រៅ។ នេះ​មាន​ន័យ​យ៉ាង​ដូច​ម្តេច? វា​បង្កើត​ទីផ្សារ​ធំ​មួយ​សម្រាប់​កន្លែង​ដែល​មនុស្ស​អាច​ធ្វើ​អន្តរកម្ម​ជាមួយ​អ្វី​មួយ​ជាក់ស្តែង ជាជាង​គ្រាន់​តែ​អង្គុយ​មើល​អេក្រង់​ពេញ​មួយ​ថ្ងៃ។ ឧបករណ៍​ការពិត​និម្មិត (Virtual Reality) ជួយ​បំពេញ​ចន្លោះ​នេះ ពីព្រោះ​វា​បញ្ចូល​អារម្មណ៍​ប៉ះ​ពិត​ប្រាកដ ធ្វើ​ឱ្យ​យើង​ដឹង​ខ្លួន​និង​ប្រាប់​រឿង​ដែល​ទាញ​យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ពិភព​មួយ​ផ្សេង។ ក្នុង​អនាគត អ្នក​ជំនាញ​ព្យាករ​ថា ទីផ្សារ​ពិភព​លោក​សម្រាប់​ការ​បង្ហាញ​បែប​ចូល​រួម​នឹង​ពង្រីក​យ៉ាង​ឆាប់រហ័ស ដោយ​កើន​ឡើង​ប្រហែល 22 ភាគរយ​ក្នុង​មួយ​ឆ្នាំ រហូត​ដល់​ឆ្នាំ 2032។ នេះ​បង្ហាញ​ពី​ភាព​ត្រូវការ​ខ្លាំង​របស់​អ្នក​ប្រើប្រាស់​ចំពោះ​ការ​កម្សាន្ត​ដែល​ប៉ះពាល់​ដល់​អារម្មណ៍​ច្រើន​យ៉ាង​ក្នុង​ពេល​តែ​មួយ ដែល​លើស​ពី​អ្វី​ដែល​ប្រព័ន្ធ VR នៅ​ផ្ទះ​ភាគច្រើន​ផ្តល់​ជូន​បច្ចុប្បន្ន។

របៀបដែលម៉ាស៊ីន​ការពិត​និម្មិត​កំពុង​កំណត់​និយមន័យ​ឡើងវិញ​នូវ​ការ​ចូល​រួម​របស់​អ្នក​ប្រើប្រាស់

ការផ្តល់សេវាកម្ម VR នាពេលបច្ចុប្បន្ន កាន់តែទាក់ទាញជាមួយនឹងគ្រឿងរាវរង់ដូចជា ខោអាវហ្វីឡាំងដែលញឹកញាប់នៅពេលដែលគ្រាប់កាំភ្លើងហោះកាត់ វេទិកាដែលធ្វើឱ្យអ្នកលេងមានអារម្មណ៍ថាពិតជាកំពុងធ្វើចលនា ហើយថែមទាំងមានឧបករណ៍បញ្ចេញក្លិនដែលធ្វើឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ថាកំពុងនៅក្នុងព្រៃឬកន្លែងផ្ទះផ្ទុះ អាស្រ័យលើអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងក្នុងហ្គេម។ អ្វីទាំងនេះគ្មាននៅក្នុងប្រព័ន្ធ VR សម្រាប់ផ្ទះទេ។ យោងតាមរបាយការណ៍ឧស្សាហកម្ម កន្លែងដែលវិនិយោគលើបច្ចេកវិទ្យា VR ពាណិជ្ជកម្ម មានអតិថិជននៅជាប់គ្នាជាមធ្យមយូរជាង 43% ធៀបនឹងអ្នកដែលទៅកន្លែងលេងហ្គេមបែបបុរាណ។ តើអ្វីដែលធ្វើឱ្យវាអាចទៅរួច? បច្ចេកវិទ្យាកំពុងផ្លាស់ប្តូររបៀបដែលមនុស្សលេងហ្គេមជាមួយគ្នា។ ជំនួសអោយការអង្គុយតែម្នាក់ឯងជាមួយកញ្ចក់បញ្ជា ក្រុមអាចធ្វើបេសកកម្មជាក្រុម ប្រកួតប្រជែងគ្នា ឬចូលទៅក្នុងរឿងដែលគ្រប់គ្នាមានតួនាទី។ មិនអាចចៀសផុតបានទេដែលមានមនុស្សជាច្រើនត្រឡប់មកវិញម្តងហើយម្តងទៀត ព្រោះទិន្នន័យបង្ហាញថា ប្រហែលពីរភាគបីនៃអ្នកទស្សនាត្រឡប់មកវិញបន្ទាប់ពីពួកគេបានសាកល្បងសេវាកម្មនៅកន្លែងកម្សាន្តបែបសង្គមទាំងនេះ។

ការវិភាគដៃគ្ូ៖ ការកើនឡើងនៃប្រជាប្រិយភាពនៃ VR នៅតាមមជ្ឈមណ្ឌលកម្សាន្តក្នុងទីក្រុង

លេខទាំងនោះពិតជាគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលណាស់ តាមអធិបតេយ្យភាពក្នុងទីក្រុង បានឃើញការកើនឡើងប្រហែល 76 ភាគរយ នៃអាគារពិសោធន៍ការពិតភាពឌីជីថល (VR) ពីឆ្នាំមុនមកដល់ឆ្នាំនេះ។ ម្ចាស់ផ្សារ និងអ្នកប្រតិបត្តិការរោងភាពយន្ត កំពុងផ្លាស់ប្តូរទីតាំងចាស់ៗទៅជាមជ្ឈមណ្ឌលបច្ចេកវិទ្យាដែលធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួមមានអារម្មណ៍ដូចកំពុងនៅក្នុងស្ថានភាពពិត។ ប្រសិនបើយើងក្រឡេកមើលផ្សារទំនើបដែលមានអ្នកទស្សនាធ្វើដំណើរច្រើននាពេលបច្ចុប្បន្ន កន្លែងដែលប្រើប្រាស់ VR កាន់កាប់ប្រហែល 15 ទៅ 20 ភាគរយ នៃផ្ទៃទាំងមូល។ ហេតុអ្វី? ពីព្រោះកន្លែងទាំងនោះបង្កើតប្រាក់ចំណូលប្រហែល​ 3 ដង នៃអ្វីដែលផ្នែកអាហារ ឬហាងទូទៅបង្កើតបានក្នុងមួយហ្វីតការ៉េ។ វាមានហេតុផល នៅពេលយើងគិតពីយុវជនជំនាន់ Z ពួកគេចូលចិត្តជួបជាមួយមិត្តភក្តិ ហើយធ្វើអ្វីមួយដែលគួរឱ្យរំភើប ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិច និងអេក្រង់។ ហើយអ្នកដឹងទេ? យុវជនទាំងនេះគឺជាអ្នកចំណាយប្រាក់ប្រហែល 60 ភាគរយ នៃប្រាក់ទាំងអស់ដែលចំណាយលើបទពិសោធន៍ VR ដែលមានទីតាំងកំណត់ យោងតាមទិន្នន័យថ្មីៗ។

ការពង្រីកការប្រើប្រាស់ Virtual Reality លើសពីការលេងហ្គេម

VR ក្នុងវិស័យអប់រំ ទេសចរណ៍ និងការលក់រាយ៖ ការបែងចែកប្រភពចំណូល

បច្ចេកវិទ្យា VR បានរីកចម្រើនយ៉ាងខ្លាំង ដោយមិនមានអ្នកណាម្នាក់រំពឹងទុក ពេលដែលវាថ្មីៗគ្រាន់តែសម្រាប់លេងហ្គេម។ សាលារៀនក៏កំពុងចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់វាដែរ។ និស្សិតវេជ្ជសាស្ត្រឥឡូវអាចដើរតាមរាងកាយមនុស្សក្នុងទម្រង់ 3D បាន ហើយថ្នាក់ប្រវត្តិសាស្ត្រអនុញ្ញាតឱ្យកុមារៗបានធ្វើដំណើរទៅកាន់អារ្យធម៌បុរាណដោយផ្ទាល់។ ការសិក្សាមួយចំនួនបានបង្ហាញថា ការរៀនបែបនេះអាចជួយឱ្យចងចាំបានល្អជាងសៀវភៅសិក្សាធម្មតា ដោយការចងចាំអាចកើនឡើងប្រហែល 35%។ ក្រុមហ៊ុនទេសចរណ៍ក៏បានចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់វាផងដែរ។ ពួកគេកំពុងបង្កើតការធ្វើដំណើរ 360 ដឺក្រេ ទៅកាន់ទីកន្លែងដូចជា Machu Picchu ឬជញ្ជាំងវែង។ មនុស្សអាចមើលទីកន្លែងទាំងនោះមុនពេលកក់សំបុត្រយន្តហោះ ដែលជួយឱ្យក្រុមហ៊ុនទេសចរណ៍ទទួលបានប្រាក់ចំណូលមុន។ ហាងលក់រាយកំពុងពិសោធន៍ជាមួយនឹងការសាកល្បងពាក់តាមអនឡាញ និងគំរូហាងឌីជីថល។ អតិថិជនអាចមើលថាតើសម្លៀកបំពាក់មើលទៅដូចម្តេចនៅលើខ្លួនពួកគេ ដោយមិនចាំបាច់ពាក់ពិតប្រាកដ ដែលជួយកាត់បន្ថយអត្រាការត្រឡប់មកវិញប្រហែល 22%។ ហើយអ្នកដែលទិញ តែងតែចំណាយប្រាក់ច្រើនជាង ពីព្រោះពួកគេមានអារម្មណ៍ថាពួកគេយល់ច្បាស់អំពីអ្វីដែលពួកគេកំពុងទិញ។ ការផ្លាស់ប្តូរឧស្សាហកម្មទាំងមូលនេះ មានន័យថាអាជីវកម្មអាចរកប្រាក់ចំណេញតាមវិធីថ្មីៗ។ តាមរបាយការណ៍ទេសចរណ៍វប្បធម៌ឆ្នាំ 2024 បានឱ្យដឹងថា សារមន្ទីរបានរាយការណ៍ថា ប្រាក់ចំណូលប្រហែល 18% របស់ពួកគេឥឡូវនេះមកពីការតាំងពិពរណ៍ដែលបានបន្ថែមធាតុ VR។

ដំណោះស្រាយកម្មវិធី AR/VR តាមបំណងសម្រាប់ករណីប្រើប្រាស់ពាណិជ្ជកម្ម ដែលមិនមែនលេងហ្គេម

សហគ្រាសទាំងឡាយកំពុងកាន់តែច្រើនឡើងៗ ក៏កំពុងការបញ្ជាទិញប្រព័ន្ធ VR/AR ដែលត្រូវបានកែតម្រូវតាមតម្រូវការ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងវិស័យឧស្សាហកម្មជាក់លាក់មួយ៖

  • ការបណ្តុះបណ្តាលក្រុមហ៊ុន : ក្រុមហ៊ុនប្រេងកំពុងធ្វើការសម្តែងស្ថានភាពអាសន្ននៅលើប្រេងរំហួតខាងក្រៅឆ្នេរ ដែលធ្វើឱ្យពេលវេលាបណ្តុះបណ្តាលថ្មីថយចុះ 40%
  • ការអភិវឌ្ឍអចលនទ្រព្យ : អ្នករចនាបង្ហាញការដើរមើលផ្ទះក្នុងទម្រង់ 3D ដែលមានកម្មវិធីគណនាថ្លៃសម្ភារៈបង្កប់នៅក្នុងគំរូនិម្មិត
  • ការស្តារសុខភាពវេជ្ជសាស្ត្រ : មន្ទីរពេទ្យបានអនុវត្តការព្យាបាលសមតុល្យដោយប្រើ VR សម្រាប់អ្នកជំងឺដែលមានជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ដែលជួយបង្កើនអត្រាស្តារឡើងវិញ 29%

ដំណោះស្រាយប្រភេទនេះផ្តោតលើមុខងារការងារជាជាងការកម្សាន្ត។ ការបន្ថែម AR ប្រភេទឧស្សាហកម្មសម្រាប់បុគ្គលិកឃ្លាំង បានកាត់បន្ថយកំហុសក្នុងការវេចខ្ចប់ 31% ខណៈដែលប្រព័ន្ធ VR នៅតាមបន្ទប់បង្ហាញរថយន្ត បានជួយបង្កើនអត្រាផ្លាស់ប្តូរទៅធ្វើការបើកសាកល្បង 27%។ ដោយសារតែវេទិកាអភិវឌ្ឍន៍កាន់តែពេញលេញ 68% នៃកម្មវិធី VR ដែលមិនមែនលេងហ្គេម ឥឡូវនេះត្រូវបានដកចេញក្នុងរយៈពេល 12 សប្តាហ៍ បន្ទាប់ពីការចាប់ផ្តើមគម្រោង ដែលជួយបំពេញ ROI យ៉ាងលឿនសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ពាណិជ្ជកម្ម។

អត្ថប្រយោជន៍ដែលអាចវាស់វែងបាននៃ VR សម្រាប់បទពិសោធន៍អតិថិជន និងការរក្សាទុក

ការយល់ឃើញដោយផ្អែកលើទិន្នន័យ៖ ពេលវេលាប្រើប្រាស់កើនឡើង និងការមកលេងឡើងវិញនៅតាម VR Arcades

តាមការវិភាគទីផ្សារឆ្នាំ 2024 របស់ CWS Media កន្លែងកម្សាន្តនៅតាមតំបន់ទីក្រុងបានរាយការណ៍ថា ពេលវេលាដែលអតិថិជននៅក្នុងកន្លែងដែលមានម៉ាស៊ីនការពិតភាពតាមប្រព័ន្ធឌីជីថល (VR) កើនឡើង 40% ធៀបនឹង arcade ប្រពៃណី។ ការចូលរួមបន្តនេះបានបំលែងទៅជាឱកាសចំណូលដោយផ្ទាល់ ដោយអ្នកប្រតិបត្តិការឃើញថាការមកលេងឡើងវិញកើនឡើង 2.3 ដង ពីអតិថិជនដែលស្វែងរកបទពិសោធន៍ VR ដែលបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។

ការពេញចិត្តខ្ពស់របស់អ្នកប្រើប្រាស់ ទោះបីមានបញ្ហាបច្ចេកទេស (ដូចជាការឈឺដោយសារចលនា ឬភាពហត់នឿយភ្នែក)

ទោះបីមានឧបសគ្គ​ក្នុង​ការ​ប្រើ​ប្រាស់​ដូច​ជា​ការ​មិន​ស្រួល​ដោយ​សារ​ចលនា​ក៏​ដោយ 72% នៃ​អ្នកប្រើ​ប្រាស់​ VR arcade វាយតម្លៃ​បទ​ពិសោធន៍​របស់​ពួកគេ​ថា​ពេញចិត្ត​ខ្លាំង (CWS Media 2023)។ អ្នកប្រតិបត្តិការបានកាត់បន្ថយកម្រិតកំណត់បច្ចេកទេសតាមរយៈការកំណត់ពេលវេលានៃ​វគ្គ (20 នាទី) និងការកែតម្រូវសម្ភារៈប្រើប្រាស់ឱ្យសមស្រប ដោយរក្សាកម្រិត​ការ​រក្សាអតិថិជន​ឱ្យ​បាន​ 84% ក្នុង​រយៈ​ពេល​បី​ខែ​មួយ​គ្រា។

ពង្រឹកភាពស្មោះត្រង់របស់ម៉ាកតាមរយៈបទពិសោធន៍ម៉ាស៊ីនការពិតភាពតាមប្រព័ន្ធឌីជីថល (VR)

ម៉ាស៊ីន VR ផ្តល់នូវអ្វីមួយដែលខុសពីហ្គេមទៀងទាត់ នៅពេលនិយាយដល់ការធ្វើឱ្យមនុស្សចងចាំម៉ាក។ ការស្រាវជ្រាវថ្មីៗឆ្នាំ​ 2025 បានបង្ហាញថា នៅពេលដែលអ្នកប្រើបានទទួល​ខ្លឹមសារ​ដែលបាន​ប្ដូរតាមបុគ្គល​ក្នុង​ភាពពិត​ប្រាកដ​និម្មិត ពួកគេ​ភ្ជាប់​ផ្នែក​អារម្មណ៍​កាន់តែ​ច្រើន​ប្រហែល​ 58% ធៀប​នឹង​ធម្មតា។ ហើយ​ដឹង​ទេ? ពួកគេ​នៅ​ជាប់​នឹង​ការ​ប្រើ​ប្រាស់​កាន់តែ​យូរ​ផង​ដែរ ដោយ​អត្រា​រក្សាទុក​កើន​ឡើង​ 33% ធៀប​នឹង​កម្មវិធី​ស្នេហាស្មោះ​ធម្មតា។ សម្រាប់​អាជីវកម្ម​ដែល​ដំណើរការ​ប្រព័ន្ធ​ទាំង​នេះ ការ​បន្ថែម​លក្ខណៈ​ពិសេស​ដូច​ជា​អវតារ​ផ្ទាល់​ខ្លួន និង​ប្រព័ន្ធរង្វាន់​ធ្វើឱ្យ​មាន​ភាព​ខុស​គ្នា​យ៉ាង​ច្បាស់។ ទិន្នន័យ​ក៏​គាំទ្រ​យ៉ាង​ច្បាស់​ដែរ ដោយ​អ្នក​ប្រតិបត្តិ​រាយការណ៍​ថា​មាន​ការ​ចែករំលែក​បន្ថែម​ប្រហែល​ 41% លើ​បណ្តាញ​សង្គម​បន្ទាប់​ពី​ម៉ាត់​មួយៗ។ ប្រភេទ​នៃ​សកម្មភាព​ធម្មជាតិ​នេះ​ជួយ​ពង្រីក​ការ​យល់ដឹង​អំពី​ម៉ាក ដោយ​គ្មាន​ការ​ខិត​ខំ​ខ្លាំង​ពី​អ្នក​ណា​ម្នាក់​ទេ។

កត្តាជំរុញនវានុវត្តន៍៖ ខ្លឹមសារ និង​ភាពចម្រុះនៃវេទិកា​ដែល​កំពុង​កើត​មាន

ប្រើប្រាស់ខ្លឹមសារ VR ចម្រុះដើម្បីទាក់ទាញទីផ្សារឯកទេស និង​យុវជន

ម៉ាស៊ីន VR ទំនើបកំពុងដំណើរការបានកាន់តែល្អឡើង នៅពេលដែលផ្តល់ជម្រើសខ្លឹមសារដែលចម្រុះ។ យោងតាមការស្រាវជ្រាវទីផ្សារមួយចំនួនក្នុងឆ្នាំ 2023 មានប្រហែល 58% នៃអ្នកដែលគ្រប់គ្រង arcade VR ចំណាយប្រហែល 40 ទៅ 60% នៃថវិកាសម្ភារៈរបស់ពួកគេលើអ្វីៗដូចជា ហ្គេមចង្វាក់ និង ការផ្សងព្រេងបែប escape room ដែលទាក់ទាញយ៉ាងខ្លាំងដល់អ្នកទស្សនាថ្នាក់ក្មេងៗ។ ហ្គេមប្រភេទពិសេសទាំងនេះតែងធ្វើឱ្យក្មេងៗត្រឡប់មកវិញម្តងហើយម្តងទៀត។ កន្លែងលេង VR ដែលផ្អែកលើទីតាំងក៏កំពុងចាប់យកគំរូនេះដែរ។ មានកន្លែងជាច្រើនបានចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយម៉ាកវប្បធម៌ប្រជាប្រិយ ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍បណ្តោះអាសន្ន ដែលភ្ជាប់ជាមួយព្រឹត្តិការណ៍ធំៗ ដូចជាការប្រារព្ធពិធីតន្ត្រី ឬ ការប្រជុំគ្នាអំពីអាណាណឺមេ (anime)។ ខ្លះទៀតថែមទាំងភ្ជាប់ជាមួយព្រឹត្តិការណ៍កីឡាវិទ្យាល័យផងដែរ។ អ្នកគ្រប់គ្រង arcade បានរាយការណ៍ថា បទពិសោធន៍បែបប្រធានបទទាំងនេះ ធ្វើឱ្យអ្នកទស្សនាត្រឡប់មកវិញច្រើនជាង 73% បើធៀបនឹងខ្លឹមសារហ្គេមធម្មតានៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។

លក្ខណៈពិសេសសំខាន់ៗនៃដំណោះស្រាយកម្សាន្ត AR/VR តាមបំណង សម្រាប់ទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ប្រកួតប្រជែង

ការដំឡើងដែលនាំមុខគេឥឡូវនេះបានរួមបញ្ចូលគ្នានូវអត្ថប្រយោជន៍បច្ចេកវិទ្យាសំខាន់ៗបីយ៉ាង៖

  • សមត្ថភាពប្រើបានជាមួយវេទិកាផ្សេងៗ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់បន្តបទពិសោធន៍ VR ចល័តនៅក្នុងបរិយាកាស arcade
  • ប្រព័ន្ធចលនាដែលអាចប្ដូរបាន កាត់បន្ថយភាពយឺតយ៉ាវក្រោម 8ms ដើម្បីកាត់បន្ថយហេតុការណ៍នៃការឈឺមុខ
  • ការប្ដូរប្រែតាមបុគ្គលដោយប្រើប្រាស់ AI ប្រើប្រាស់ការសម្គាល់មុខមាត់ដើម្បីកែតម្រឹមកម្រិតការលំបាក និងចំណង់ចំណូលចិត្តប្រធានបទ

ការវាយតម្លៃបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗបានបញ្ជាក់ថា លក្ខណៈពិសេសទាំងនេះជួយឱ្យ arcades ទទួលបានចំណូលកើនឡើង 22% ក្នុងមួយអតិថិជន ធៀបនឹងប្រព័ន្ធ VR មូលដ្ឋាន។ ការបញ្ចូលឧបករណ៍អ៊ីនធឺណេត vof Things (IoT) ក្នុងម៉ាស៊ីន VR ថ្មីៗ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់តាមដានស្ថានភាពសម្ភារៈពីចម្ងាយ ដែលជួយកាត់បន្ថយការចំណាយលើការថែទាំបានដល់ 34% ក្នុងមួយឆ្នាំ។

ការពិចារណាលើការវិនិយោគ៖ ការចំណាយ សមត្ថភាពចូលប្រើ និងទស្សនវិស័យអនាគត

ការវិភាគអំពីការចំណាយខ្ពស់នៃសម្ភារៈ VR និងការថែទាំ

សំណាក់​កម្រិត​ពាណិជ្ជកម្ម ម៉ាសុីនការពិតភ្នែក (virtual reality machine) ការដំឡើងទាមទារការវិនិយោគខាងមុខយ៉ាងច្រើន ដោយវេចខ្ចប់សម្ភារៈពេញលេញមានតម្លៃចាប់ពី 80,000 ដុល្លារ ដល់ 250,000 ដុល្លារ អាស្រ័យលើសមត្ថភាពប្រព័ន្ធ (ទិន្នន័យទីផ្សារការព្យាករណ៍ 2024)។ ការចំណាយបន្តបន្ទាប់បន្ថែមបញ្ហាហិរញ្ញវត្ថុ៖

  • កិច្ចសន្យាថែទាំប្រចាំឆ្នាំមានមធ្យម $15,000 ទៅ $20,000 សម្រាប់ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពកម្មវិធី និងជួសជុលសម្ភារៈ
  • ការប្រើប្រាស់ថាមពលបន្ថែម $0.50$1.20 ក្នុងមួយម៉ោងក្នុងមួយអ្នកប្រើប្រាស់ ដោយសារការបង្ហាញដែលទាមទារ GPU ខ្ពស់
  • ការធ្វើអាប់ហ្រ្គេតប្រភេទម៉ូឌុលដើម្បីគាំទ្រប្រភេទខ្លឹមសារ VR ថ្មីៗ នឹងចំណាយប្រហែល 15 ទៅ 25% នៃថ្លៃដំឡើងដំបូងរាល់ 3 ឆ្នាំម្តង

ការធ្វើតុល្យភាពរវាងការរំពឹងទុកផលចំណេញ និងការចូលប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា VR

អាជីវកម្មដែលអាចសងប្រាក់វិញបានក្នុងរយៈពេល 18 ទៅ 24 ខែ ជាទូទៅជ្រើសរើសវិធីសាស្ត្របង់ប្រាក់ប្រភេទចម្រុះ ដែលគិតថ្លៃដំបូង ហើយបន្ថែមថ្លៃតាមនាទីប្រើប្រាស់។ យោងតាមការស្រាវជ្រាវមួយដែលបានផ្សាយក្នុងឆ្នាំ 2023 ដែលសិក្សាអំពីរបៀបអាជីវកម្មទាំងឡាយកំពុងអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យា​ VR កន្លែង​ដែលផ្តល់​តម្លៃ​សេវាកម្ម​ជាច្រើន​កម្រិត ដូចជាតម្លៃ​ថោក​ជាង​នៅ​ថ្ងៃ​ធ្វើការ មាន​និន្នាការ​ទាក់​ទាញ​អតិថិជន​ត្រឡប់​មក​វិញ​ប្រហែល​ 22% ច្រើន​ជាង​។ ប៉ុន្តែ​មនុស្ស​ភាគច្រើន​នៅតែ​យក​ចិត្តទុកដាក់​ខ្លាំង​ចំពោះ​ការចំណាយ​របស់​ពួកគេ។ ប្រហែល​ 60% នៃ​មនុស្ស​មិន​ព្រម​បង់​ប្រាក់​សម្រាប់​វគ្គ​ប្រើប្រាស់​លើស​ពី​ $35 ក្នុង​មួយ​ម៉ោង ទោះ​បី​ជា​ឧបករណ៍​មាន​លក្ខណៈ​ពិសេស​ដែល​ផ្តល់​អារម្មណ៍​ប៉ះ​ដែល​ធ្វើឱ្យ​អារម្មណ៍​កាន់តែ​ជាក់ស្តែង​ក៏​ដោយ

ទិដ្ឋភាព​អនាគត៖ តម្រូវការ​ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ និង​ការ​កាត់​បន្ថយ​វិសមភាព​ឌីជីថល

ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធក្នុងទីក្រុងត្រូវការអភិវឌ្ឍន៍ដើម្បីគាំទ្រសមត្ថភាពពង្រីករបស់ VR៖ 35% នៃរដ្ឋបាលក្រុងមានគម្រោងបង្កើតផ្លូវ 5G ដាច់ដោយឡែកសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាដែលធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួមដោយពេញលេញ នៅឆ្នាំ 2026។ ក្នុង​ពេល​ជាមួយ​គ្នានោះ ការ​ទទួល​យក​បច្ចេកវិទ្យា​នៅ​តាម​ជនបទ​យឺត​ជាង​ទីក្រុង​ចន្លោះ​ពី 4 ទៅ 6 ឆ្នាំ ដោយសារ​តែ៖

បញ្ហា ដំណោះស្រាយក្នុងទីក្រុង ការដោះស្រាយសម្រាប់តំបន់ជនបទ
ភាពយឺតយ៉ាវ (តម្រូវការក្រោម 20ms) ថ្នាំងកុំព្យូទ័រប៉ាត់ (Edge computing nodes) វេទិកាសាតេលីត VRaaS
ការចែកចាយឧបករណ៍ មជ្ឈមណ្ឌលសេវាកម្មតំបន់មេត្រូ រថយន្តដឹកជញ្ជូន VR ចល័ត

អ្នកប្រតិបត្តិការដែលផ្តោតលើយុទ្ធសាស្ត្រហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធដែលអាចបត់បែនបាន នឹងមានទីតាំងល្អក្នុងការទាញយកទីផ្សារថ្មីដែលមានតម្លៃ 12.7 ពាន់លានដុល្លារ នៅឆ្នាំ 2028។

សំណួរញឹកញាប់

  • តើបទពិសោធន៍កម្សាន្តដែលធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្មគឺជាអ្វី? បទពិសោធន៍កម្សាន្តដែលធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្មគឺជាសកម្មភាពអន្តរកម្ម ដែលចូលរួមប៉ះពាល់ដល់អារម្មណ៍ជាច្រើន ជាទូទៅប្រើបច្ចេកវិទ្យាដូចជាការពិតក្លែងក្បត់ ដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់អន្តរកម្មជាមួយបរិស្ថានដោយវិធីសាស្ត្រដែលដូចជាការពិត។
  • តើ VR ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងដូចម្តេចក្រៅពីការលេងហ្គេម? ក្រៅពីការលេងហ្គេម VR ត្រូវបានប្រើក្នុងវិស័យអប់រំសម្រាប់បទពិសោធន៍រៀនសូត្រដែលធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្ម ក្នុងវិស័យទេសចរណ៍សម្រាប់ការធ្វើដំណើរកម្សាន្តតាមអ៊ីនធឺណែត និងក្នុងវិស័យលក់ដុំ និងលក់រាយសម្រាប់ការសាកល្បងសម្ភារៈ និងគំរូហាងតាមអ៊ីនធឺណែត ដើម្បីពង្រឹកបទពិសោធន៍អតិថិជន និងដំណើរការអាជីវកម្ម។
  • តើការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា VR ក្នុងអាជីវកម្មមានឧបសគ្គអ្វីខ្លះ? ឧបសគ្គមានដូចជាថ្លៃដើមខ្ពស់នៅដំបូងសម្រាប់គ្រឿងបរិក្ខារ ថ្លៃដើមថែទាំ និងថាមពលបន្ត និងតម្រូវការសម្រាប់ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធក្នុងទីក្រុងដើម្បីគាំទ្រដល់ការពង្រីកទំហំ ដូចជាបណ្តាញ 5G។

ទំព័រ ដើម