ការកើនឡើងនៃតម្រូវការសម្រាប់បទពិសោធន៍កម្សាន្តដែលធ្វើឱ្យមានអារម្មណ៍ចូលរួម
ការយល់ដឹងអំពីតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់ចំពោះការលេងហ្គេមដែលធ្វើឱ្យមានអារម្មណ៍ចូលរួម និងបរិស្ថានអន្តរកម្ម
មនុស្សបច្ចុប្បន្នយកចិត្តទុកដាក់លើបទពិសោធន៍ជាងរបស់របរដែលពួកគេអាចទិញបាន ជាពិសេសយុវជនដែលមានអាយុចន្លោះពី 18 ទៅ 34 ឆ្នាំ។ យោងតាមរបាយការណ៍ Immersive Audience ឆ្នាំ 2024 ប្រហែលពីរភាគបីនៃពួកគេមានឆន្ទៈចំណាយលុយបន្ថែមលើជម្រើសកម្សាន្តដែលធ្វើឱ្យពួកគេចូលរួមបានយ៉ាងស៊ីជម្រៅ។ នេះមានន័យយ៉ាងដូចម្តេច? វាបង្កើតទីផ្សារធំមួយសម្រាប់កន្លែងដែលមនុស្សអាចធ្វើអន្តរកម្មជាមួយអ្វីមួយជាក់ស្តែង ជាជាងគ្រាន់តែអង្គុយមើលអេក្រង់ពេញមួយថ្ងៃ។ ឧបករណ៍ការពិតនិម្មិត (Virtual Reality) ជួយបំពេញចន្លោះនេះ ពីព្រោះវាបញ្ចូលអារម្មណ៍ប៉ះពិតប្រាកដ ធ្វើឱ្យយើងដឹងខ្លួននិងប្រាប់រឿងដែលទាញយើងចូលទៅក្នុងពិភពមួយផ្សេង។ ក្នុងអនាគត អ្នកជំនាញព្យាករថា ទីផ្សារពិភពលោកសម្រាប់ការបង្ហាញបែបចូលរួមនឹងពង្រីកយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដោយកើនឡើងប្រហែល 22 ភាគរយក្នុងមួយឆ្នាំ រហូតដល់ឆ្នាំ 2032។ នេះបង្ហាញពីភាពត្រូវការខ្លាំងរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ចំពោះការកម្សាន្តដែលប៉ះពាល់ដល់អារម្មណ៍ច្រើនយ៉ាងក្នុងពេលតែមួយ ដែលលើសពីអ្វីដែលប្រព័ន្ធ VR នៅផ្ទះភាគច្រើនផ្តល់ជូនបច្ចុប្បន្ន។
របៀបដែលម៉ាស៊ីនការពិតនិម្មិតកំពុងកំណត់និយមន័យឡើងវិញនូវការចូលរួមរបស់អ្នកប្រើប្រាស់
ការផ្តល់សេវាកម្ម VR នាពេលបច្ចុប្បន្ន កាន់តែទាក់ទាញជាមួយនឹងគ្រឿងរាវរង់ដូចជា ខោអាវហ្វីឡាំងដែលញឹកញាប់នៅពេលដែលគ្រាប់កាំភ្លើងហោះកាត់ វេទិកាដែលធ្វើឱ្យអ្នកលេងមានអារម្មណ៍ថាពិតជាកំពុងធ្វើចលនា ហើយថែមទាំងមានឧបករណ៍បញ្ចេញក្លិនដែលធ្វើឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ថាកំពុងនៅក្នុងព្រៃឬកន្លែងផ្ទះផ្ទុះ អាស្រ័យលើអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងក្នុងហ្គេម។ អ្វីទាំងនេះគ្មាននៅក្នុងប្រព័ន្ធ VR សម្រាប់ផ្ទះទេ។ យោងតាមរបាយការណ៍ឧស្សាហកម្ម កន្លែងដែលវិនិយោគលើបច្ចេកវិទ្យា VR ពាណិជ្ជកម្ម មានអតិថិជននៅជាប់គ្នាជាមធ្យមយូរជាង 43% ធៀបនឹងអ្នកដែលទៅកន្លែងលេងហ្គេមបែបបុរាណ។ តើអ្វីដែលធ្វើឱ្យវាអាចទៅរួច? បច្ចេកវិទ្យាកំពុងផ្លាស់ប្តូររបៀបដែលមនុស្សលេងហ្គេមជាមួយគ្នា។ ជំនួសអោយការអង្គុយតែម្នាក់ឯងជាមួយកញ្ចក់បញ្ជា ក្រុមអាចធ្វើបេសកកម្មជាក្រុម ប្រកួតប្រជែងគ្នា ឬចូលទៅក្នុងរឿងដែលគ្រប់គ្នាមានតួនាទី។ មិនអាចចៀសផុតបានទេដែលមានមនុស្សជាច្រើនត្រឡប់មកវិញម្តងហើយម្តងទៀត ព្រោះទិន្នន័យបង្ហាញថា ប្រហែលពីរភាគបីនៃអ្នកទស្សនាត្រឡប់មកវិញបន្ទាប់ពីពួកគេបានសាកល្បងសេវាកម្មនៅកន្លែងកម្សាន្តបែបសង្គមទាំងនេះ។
ការវិភាគដៃគ្ូ៖ ការកើនឡើងនៃប្រជាប្រិយភាពនៃ VR នៅតាមមជ្ឈមណ្ឌលកម្សាន្តក្នុងទីក្រុង
លេខទាំងនោះពិតជាគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលណាស់ តាមអធិបតេយ្យភាពក្នុងទីក្រុង បានឃើញការកើនឡើងប្រហែល 76 ភាគរយ នៃអាគារពិសោធន៍ការពិតភាពឌីជីថល (VR) ពីឆ្នាំមុនមកដល់ឆ្នាំនេះ។ ម្ចាស់ផ្សារ និងអ្នកប្រតិបត្តិការរោងភាពយន្ត កំពុងផ្លាស់ប្តូរទីតាំងចាស់ៗទៅជាមជ្ឈមណ្ឌលបច្ចេកវិទ្យាដែលធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួមមានអារម្មណ៍ដូចកំពុងនៅក្នុងស្ថានភាពពិត។ ប្រសិនបើយើងក្រឡេកមើលផ្សារទំនើបដែលមានអ្នកទស្សនាធ្វើដំណើរច្រើននាពេលបច្ចុប្បន្ន កន្លែងដែលប្រើប្រាស់ VR កាន់កាប់ប្រហែល 15 ទៅ 20 ភាគរយ នៃផ្ទៃទាំងមូល។ ហេតុអ្វី? ពីព្រោះកន្លែងទាំងនោះបង្កើតប្រាក់ចំណូលប្រហែល 3 ដង នៃអ្វីដែលផ្នែកអាហារ ឬហាងទូទៅបង្កើតបានក្នុងមួយហ្វីតការ៉េ។ វាមានហេតុផល នៅពេលយើងគិតពីយុវជនជំនាន់ Z ពួកគេចូលចិត្តជួបជាមួយមិត្តភក្តិ ហើយធ្វើអ្វីមួយដែលគួរឱ្យរំភើប ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិច និងអេក្រង់។ ហើយអ្នកដឹងទេ? យុវជនទាំងនេះគឺជាអ្នកចំណាយប្រាក់ប្រហែល 60 ភាគរយ នៃប្រាក់ទាំងអស់ដែលចំណាយលើបទពិសោធន៍ VR ដែលមានទីតាំងកំណត់ យោងតាមទិន្នន័យថ្មីៗ។
ការពង្រីកការប្រើប្រាស់ Virtual Reality លើសពីការលេងហ្គេម
VR ក្នុងវិស័យអប់រំ ទេសចរណ៍ និងការលក់រាយ៖ ការបែងចែកប្រភពចំណូល
បច្ចេកវិទ្យា VR បានរីកចម្រើនយ៉ាងខ្លាំង ដោយមិនមានអ្នកណាម្នាក់រំពឹងទុក ពេលដែលវាថ្មីៗគ្រាន់តែសម្រាប់លេងហ្គេម។ សាលារៀនក៏កំពុងចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់វាដែរ។ និស្សិតវេជ្ជសាស្ត្រឥឡូវអាចដើរតាមរាងកាយមនុស្សក្នុងទម្រង់ 3D បាន ហើយថ្នាក់ប្រវត្តិសាស្ត្រអនុញ្ញាតឱ្យកុមារៗបានធ្វើដំណើរទៅកាន់អារ្យធម៌បុរាណដោយផ្ទាល់។ ការសិក្សាមួយចំនួនបានបង្ហាញថា ការរៀនបែបនេះអាចជួយឱ្យចងចាំបានល្អជាងសៀវភៅសិក្សាធម្មតា ដោយការចងចាំអាចកើនឡើងប្រហែល 35%។ ក្រុមហ៊ុនទេសចរណ៍ក៏បានចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់វាផងដែរ។ ពួកគេកំពុងបង្កើតការធ្វើដំណើរ 360 ដឺក្រេ ទៅកាន់ទីកន្លែងដូចជា Machu Picchu ឬជញ្ជាំងវែង។ មនុស្សអាចមើលទីកន្លែងទាំងនោះមុនពេលកក់សំបុត្រយន្តហោះ ដែលជួយឱ្យក្រុមហ៊ុនទេសចរណ៍ទទួលបានប្រាក់ចំណូលមុន។ ហាងលក់រាយកំពុងពិសោធន៍ជាមួយនឹងការសាកល្បងពាក់តាមអនឡាញ និងគំរូហាងឌីជីថល។ អតិថិជនអាចមើលថាតើសម្លៀកបំពាក់មើលទៅដូចម្តេចនៅលើខ្លួនពួកគេ ដោយមិនចាំបាច់ពាក់ពិតប្រាកដ ដែលជួយកាត់បន្ថយអត្រាការត្រឡប់មកវិញប្រហែល 22%។ ហើយអ្នកដែលទិញ តែងតែចំណាយប្រាក់ច្រើនជាង ពីព្រោះពួកគេមានអារម្មណ៍ថាពួកគេយល់ច្បាស់អំពីអ្វីដែលពួកគេកំពុងទិញ។ ការផ្លាស់ប្តូរឧស្សាហកម្មទាំងមូលនេះ មានន័យថាអាជីវកម្មអាចរកប្រាក់ចំណេញតាមវិធីថ្មីៗ។ តាមរបាយការណ៍ទេសចរណ៍វប្បធម៌ឆ្នាំ 2024 បានឱ្យដឹងថា សារមន្ទីរបានរាយការណ៍ថា ប្រាក់ចំណូលប្រហែល 18% របស់ពួកគេឥឡូវនេះមកពីការតាំងពិពរណ៍ដែលបានបន្ថែមធាតុ VR។
ដំណោះស្រាយកម្មវិធី AR/VR តាមបំណងសម្រាប់ករណីប្រើប្រាស់ពាណិជ្ជកម្ម ដែលមិនមែនលេងហ្គេម
សហគ្រាសទាំងឡាយកំពុងកាន់តែច្រើនឡើងៗ ក៏កំពុងការបញ្ជាទិញប្រព័ន្ធ VR/AR ដែលត្រូវបានកែតម្រូវតាមតម្រូវការ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងវិស័យឧស្សាហកម្មជាក់លាក់មួយ៖
- ការបណ្តុះបណ្តាលក្រុមហ៊ុន : ក្រុមហ៊ុនប្រេងកំពុងធ្វើការសម្តែងស្ថានភាពអាសន្ននៅលើប្រេងរំហួតខាងក្រៅឆ្នេរ ដែលធ្វើឱ្យពេលវេលាបណ្តុះបណ្តាលថ្មីថយចុះ 40%
- ការអភិវឌ្ឍអចលនទ្រព្យ : អ្នករចនាបង្ហាញការដើរមើលផ្ទះក្នុងទម្រង់ 3D ដែលមានកម្មវិធីគណនាថ្លៃសម្ភារៈបង្កប់នៅក្នុងគំរូនិម្មិត
- ការស្តារសុខភាពវេជ្ជសាស្ត្រ : មន្ទីរពេទ្យបានអនុវត្តការព្យាបាលសមតុល្យដោយប្រើ VR សម្រាប់អ្នកជំងឺដែលមានជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ដែលជួយបង្កើនអត្រាស្តារឡើងវិញ 29%
ដំណោះស្រាយប្រភេទនេះផ្តោតលើមុខងារការងារជាជាងការកម្សាន្ត។ ការបន្ថែម AR ប្រភេទឧស្សាហកម្មសម្រាប់បុគ្គលិកឃ្លាំង បានកាត់បន្ថយកំហុសក្នុងការវេចខ្ចប់ 31% ខណៈដែលប្រព័ន្ធ VR នៅតាមបន្ទប់បង្ហាញរថយន្ត បានជួយបង្កើនអត្រាផ្លាស់ប្តូរទៅធ្វើការបើកសាកល្បង 27%។ ដោយសារតែវេទិកាអភិវឌ្ឍន៍កាន់តែពេញលេញ 68% នៃកម្មវិធី VR ដែលមិនមែនលេងហ្គេម ឥឡូវនេះត្រូវបានដកចេញក្នុងរយៈពេល 12 សប្តាហ៍ បន្ទាប់ពីការចាប់ផ្តើមគម្រោង ដែលជួយបំពេញ ROI យ៉ាងលឿនសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ពាណិជ្ជកម្ម។
អត្ថប្រយោជន៍ដែលអាចវាស់វែងបាននៃ VR សម្រាប់បទពិសោធន៍អតិថិជន និងការរក្សាទុក
ការយល់ឃើញដោយផ្អែកលើទិន្នន័យ៖ ពេលវេលាប្រើប្រាស់កើនឡើង និងការមកលេងឡើងវិញនៅតាម VR Arcades
តាមការវិភាគទីផ្សារឆ្នាំ 2024 របស់ CWS Media កន្លែងកម្សាន្តនៅតាមតំបន់ទីក្រុងបានរាយការណ៍ថា ពេលវេលាដែលអតិថិជននៅក្នុងកន្លែងដែលមានម៉ាស៊ីនការពិតភាពតាមប្រព័ន្ធឌីជីថល (VR) កើនឡើង 40% ធៀបនឹង arcade ប្រពៃណី។ ការចូលរួមបន្តនេះបានបំលែងទៅជាឱកាសចំណូលដោយផ្ទាល់ ដោយអ្នកប្រតិបត្តិការឃើញថាការមកលេងឡើងវិញកើនឡើង 2.3 ដង ពីអតិថិជនដែលស្វែងរកបទពិសោធន៍ VR ដែលបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។
ការពេញចិត្តខ្ពស់របស់អ្នកប្រើប្រាស់ ទោះបីមានបញ្ហាបច្ចេកទេស (ដូចជាការឈឺដោយសារចលនា ឬភាពហត់នឿយភ្នែក)
ទោះបីមានឧបសគ្គក្នុងការប្រើប្រាស់ដូចជាការមិនស្រួលដោយសារចលនាក៏ដោយ 72% នៃអ្នកប្រើប្រាស់ VR arcade វាយតម្លៃបទពិសោធន៍របស់ពួកគេថាពេញចិត្តខ្លាំង (CWS Media 2023)។ អ្នកប្រតិបត្តិការបានកាត់បន្ថយកម្រិតកំណត់បច្ចេកទេសតាមរយៈការកំណត់ពេលវេលានៃវគ្គ (20 នាទី) និងការកែតម្រូវសម្ភារៈប្រើប្រាស់ឱ្យសមស្រប ដោយរក្សាកម្រិតការរក្សាអតិថិជនឱ្យបាន 84% ក្នុងរយៈពេលបីខែមួយគ្រា។
ពង្រឹកភាពស្មោះត្រង់របស់ម៉ាកតាមរយៈបទពិសោធន៍ម៉ាស៊ីនការពិតភាពតាមប្រព័ន្ធឌីជីថល (VR)
ម៉ាស៊ីន VR ផ្តល់នូវអ្វីមួយដែលខុសពីហ្គេមទៀងទាត់ នៅពេលនិយាយដល់ការធ្វើឱ្យមនុស្សចងចាំម៉ាក។ ការស្រាវជ្រាវថ្មីៗឆ្នាំ 2025 បានបង្ហាញថា នៅពេលដែលអ្នកប្រើបានទទួលខ្លឹមសារដែលបានប្ដូរតាមបុគ្គលក្នុងភាពពិតប្រាកដនិម្មិត ពួកគេភ្ជាប់ផ្នែកអារម្មណ៍កាន់តែច្រើនប្រហែល 58% ធៀបនឹងធម្មតា។ ហើយដឹងទេ? ពួកគេនៅជាប់នឹងការប្រើប្រាស់កាន់តែយូរផងដែរ ដោយអត្រារក្សាទុកកើនឡើង 33% ធៀបនឹងកម្មវិធីស្នេហាស្មោះធម្មតា។ សម្រាប់អាជីវកម្មដែលដំណើរការប្រព័ន្ធទាំងនេះ ការបន្ថែមលក្ខណៈពិសេសដូចជាអវតារផ្ទាល់ខ្លួន និងប្រព័ន្ធរង្វាន់ធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នាយ៉ាងច្បាស់។ ទិន្នន័យក៏គាំទ្រយ៉ាងច្បាស់ដែរ ដោយអ្នកប្រតិបត្តិរាយការណ៍ថាមានការចែករំលែកបន្ថែមប្រហែល 41% លើបណ្តាញសង្គមបន្ទាប់ពីម៉ាត់មួយៗ។ ប្រភេទនៃសកម្មភាពធម្មជាតិនេះជួយពង្រីកការយល់ដឹងអំពីម៉ាក ដោយគ្មានការខិតខំខ្លាំងពីអ្នកណាម្នាក់ទេ។
កត្តាជំរុញនវានុវត្តន៍៖ ខ្លឹមសារ និងភាពចម្រុះនៃវេទិកាដែលកំពុងកើតមាន
ប្រើប្រាស់ខ្លឹមសារ VR ចម្រុះដើម្បីទាក់ទាញទីផ្សារឯកទេស និងយុវជន
ម៉ាស៊ីន VR ទំនើបកំពុងដំណើរការបានកាន់តែល្អឡើង នៅពេលដែលផ្តល់ជម្រើសខ្លឹមសារដែលចម្រុះ។ យោងតាមការស្រាវជ្រាវទីផ្សារមួយចំនួនក្នុងឆ្នាំ 2023 មានប្រហែល 58% នៃអ្នកដែលគ្រប់គ្រង arcade VR ចំណាយប្រហែល 40 ទៅ 60% នៃថវិកាសម្ភារៈរបស់ពួកគេលើអ្វីៗដូចជា ហ្គេមចង្វាក់ និង ការផ្សងព្រេងបែប escape room ដែលទាក់ទាញយ៉ាងខ្លាំងដល់អ្នកទស្សនាថ្នាក់ក្មេងៗ។ ហ្គេមប្រភេទពិសេសទាំងនេះតែងធ្វើឱ្យក្មេងៗត្រឡប់មកវិញម្តងហើយម្តងទៀត។ កន្លែងលេង VR ដែលផ្អែកលើទីតាំងក៏កំពុងចាប់យកគំរូនេះដែរ។ មានកន្លែងជាច្រើនបានចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយម៉ាកវប្បធម៌ប្រជាប្រិយ ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍បណ្តោះអាសន្ន ដែលភ្ជាប់ជាមួយព្រឹត្តិការណ៍ធំៗ ដូចជាការប្រារព្ធពិធីតន្ត្រី ឬ ការប្រជុំគ្នាអំពីអាណាណឺមេ (anime)។ ខ្លះទៀតថែមទាំងភ្ជាប់ជាមួយព្រឹត្តិការណ៍កីឡាវិទ្យាល័យផងដែរ។ អ្នកគ្រប់គ្រង arcade បានរាយការណ៍ថា បទពិសោធន៍បែបប្រធានបទទាំងនេះ ធ្វើឱ្យអ្នកទស្សនាត្រឡប់មកវិញច្រើនជាង 73% បើធៀបនឹងខ្លឹមសារហ្គេមធម្មតានៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។
លក្ខណៈពិសេសសំខាន់ៗនៃដំណោះស្រាយកម្សាន្ត AR/VR តាមបំណង សម្រាប់ទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ប្រកួតប្រជែង
ការដំឡើងដែលនាំមុខគេឥឡូវនេះបានរួមបញ្ចូលគ្នានូវអត្ថប្រយោជន៍បច្ចេកវិទ្យាសំខាន់ៗបីយ៉ាង៖
- សមត្ថភាពប្រើបានជាមួយវេទិកាផ្សេងៗ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់បន្តបទពិសោធន៍ VR ចល័តនៅក្នុងបរិយាកាស arcade
- ប្រព័ន្ធចលនាដែលអាចប្ដូរបាន កាត់បន្ថយភាពយឺតយ៉ាវក្រោម 8ms ដើម្បីកាត់បន្ថយហេតុការណ៍នៃការឈឺមុខ
- ការប្ដូរប្រែតាមបុគ្គលដោយប្រើប្រាស់ AI ប្រើប្រាស់ការសម្គាល់មុខមាត់ដើម្បីកែតម្រឹមកម្រិតការលំបាក និងចំណង់ចំណូលចិត្តប្រធានបទ
ការវាយតម្លៃបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗបានបញ្ជាក់ថា លក្ខណៈពិសេសទាំងនេះជួយឱ្យ arcades ទទួលបានចំណូលកើនឡើង 22% ក្នុងមួយអតិថិជន ធៀបនឹងប្រព័ន្ធ VR មូលដ្ឋាន។ ការបញ្ចូលឧបករណ៍អ៊ីនធឺណេត vof Things (IoT) ក្នុងម៉ាស៊ីន VR ថ្មីៗ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់តាមដានស្ថានភាពសម្ភារៈពីចម្ងាយ ដែលជួយកាត់បន្ថយការចំណាយលើការថែទាំបានដល់ 34% ក្នុងមួយឆ្នាំ។
ការពិចារណាលើការវិនិយោគ៖ ការចំណាយ សមត្ថភាពចូលប្រើ និងទស្សនវិស័យអនាគត
ការវិភាគអំពីការចំណាយខ្ពស់នៃសម្ភារៈ VR និងការថែទាំ
សំណាក់កម្រិតពាណិជ្ជកម្ម ម៉ាសុីនការពិតភ្នែក (virtual reality machine) ការដំឡើងទាមទារការវិនិយោគខាងមុខយ៉ាងច្រើន ដោយវេចខ្ចប់សម្ភារៈពេញលេញមានតម្លៃចាប់ពី 80,000 ដុល្លារ ដល់ 250,000 ដុល្លារ អាស្រ័យលើសមត្ថភាពប្រព័ន្ធ (ទិន្នន័យទីផ្សារការព្យាករណ៍ 2024)។ ការចំណាយបន្តបន្ទាប់បន្ថែមបញ្ហាហិរញ្ញវត្ថុ៖
- កិច្ចសន្យាថែទាំប្រចាំឆ្នាំមានមធ្យម $15,000 ទៅ $20,000 សម្រាប់ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពកម្មវិធី និងជួសជុលសម្ភារៈ
- ការប្រើប្រាស់ថាមពលបន្ថែម $0.50$1.20 ក្នុងមួយម៉ោងក្នុងមួយអ្នកប្រើប្រាស់ ដោយសារការបង្ហាញដែលទាមទារ GPU ខ្ពស់
- ការធ្វើអាប់ហ្រ្គេតប្រភេទម៉ូឌុលដើម្បីគាំទ្រប្រភេទខ្លឹមសារ VR ថ្មីៗ នឹងចំណាយប្រហែល 15 ទៅ 25% នៃថ្លៃដំឡើងដំបូងរាល់ 3 ឆ្នាំម្តង
ការធ្វើតុល្យភាពរវាងការរំពឹងទុកផលចំណេញ និងការចូលប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា VR
អាជីវកម្មដែលអាចសងប្រាក់វិញបានក្នុងរយៈពេល 18 ទៅ 24 ខែ ជាទូទៅជ្រើសរើសវិធីសាស្ត្របង់ប្រាក់ប្រភេទចម្រុះ ដែលគិតថ្លៃដំបូង ហើយបន្ថែមថ្លៃតាមនាទីប្រើប្រាស់។ យោងតាមការស្រាវជ្រាវមួយដែលបានផ្សាយក្នុងឆ្នាំ 2023 ដែលសិក្សាអំពីរបៀបអាជីវកម្មទាំងឡាយកំពុងអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យា VR កន្លែងដែលផ្តល់តម្លៃសេវាកម្មជាច្រើនកម្រិត ដូចជាតម្លៃថោកជាងនៅថ្ងៃធ្វើការ មាននិន្នាការទាក់ទាញអតិថិជនត្រឡប់មកវិញប្រហែល 22% ច្រើនជាង។ ប៉ុន្តែមនុស្សភាគច្រើននៅតែយកចិត្តទុកដាក់ខ្លាំងចំពោះការចំណាយរបស់ពួកគេ។ ប្រហែល 60% នៃមនុស្សមិនព្រមបង់ប្រាក់សម្រាប់វគ្គប្រើប្រាស់លើសពី $35 ក្នុងមួយម៉ោង ទោះបីជាឧបករណ៍មានលក្ខណៈពិសេសដែលផ្តល់អារម្មណ៍ប៉ះដែលធ្វើឱ្យអារម្មណ៍កាន់តែជាក់ស្តែងក៏ដោយ
ទិដ្ឋភាពអនាគត៖ តម្រូវការហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ និងការកាត់បន្ថយវិសមភាពឌីជីថល
ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធក្នុងទីក្រុងត្រូវការអភិវឌ្ឍន៍ដើម្បីគាំទ្រសមត្ថភាពពង្រីករបស់ VR៖ 35% នៃរដ្ឋបាលក្រុងមានគម្រោងបង្កើតផ្លូវ 5G ដាច់ដោយឡែកសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាដែលធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួមដោយពេញលេញ នៅឆ្នាំ 2026។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យានៅតាមជនបទយឺតជាងទីក្រុងចន្លោះពី 4 ទៅ 6 ឆ្នាំ ដោយសារតែ៖
| បញ្ហា | ដំណោះស្រាយក្នុងទីក្រុង | ការដោះស្រាយសម្រាប់តំបន់ជនបទ |
|---|---|---|
| ភាពយឺតយ៉ាវ (តម្រូវការក្រោម 20ms) | ថ្នាំងកុំព្យូទ័រប៉ាត់ (Edge computing nodes) | វេទិកាសាតេលីត VRaaS |
| ការចែកចាយឧបករណ៍ | មជ្ឈមណ្ឌលសេវាកម្មតំបន់មេត្រូ | រថយន្តដឹកជញ្ជូន VR ចល័ត |
អ្នកប្រតិបត្តិការដែលផ្តោតលើយុទ្ធសាស្ត្រហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធដែលអាចបត់បែនបាន នឹងមានទីតាំងល្អក្នុងការទាញយកទីផ្សារថ្មីដែលមានតម្លៃ 12.7 ពាន់លានដុល្លារ នៅឆ្នាំ 2028។
សំណួរញឹកញាប់
- តើបទពិសោធន៍កម្សាន្តដែលធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្មគឺជាអ្វី? បទពិសោធន៍កម្សាន្តដែលធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្មគឺជាសកម្មភាពអន្តរកម្ម ដែលចូលរួមប៉ះពាល់ដល់អារម្មណ៍ជាច្រើន ជាទូទៅប្រើបច្ចេកវិទ្យាដូចជាការពិតក្លែងក្បត់ ដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់អន្តរកម្មជាមួយបរិស្ថានដោយវិធីសាស្ត្រដែលដូចជាការពិត។
- តើ VR ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងដូចម្តេចក្រៅពីការលេងហ្គេម? ក្រៅពីការលេងហ្គេម VR ត្រូវបានប្រើក្នុងវិស័យអប់រំសម្រាប់បទពិសោធន៍រៀនសូត្រដែលធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្ម ក្នុងវិស័យទេសចរណ៍សម្រាប់ការធ្វើដំណើរកម្សាន្តតាមអ៊ីនធឺណែត និងក្នុងវិស័យលក់ដុំ និងលក់រាយសម្រាប់ការសាកល្បងសម្ភារៈ និងគំរូហាងតាមអ៊ីនធឺណែត ដើម្បីពង្រឹកបទពិសោធន៍អតិថិជន និងដំណើរការអាជីវកម្ម។
- តើការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា VR ក្នុងអាជីវកម្មមានឧបសគ្គអ្វីខ្លះ? ឧបសគ្គមានដូចជាថ្លៃដើមខ្ពស់នៅដំបូងសម្រាប់គ្រឿងបរិក្ខារ ថ្លៃដើមថែទាំ និងថាមពលបន្ត និងតម្រូវការសម្រាប់ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធក្នុងទីក្រុងដើម្បីគាំទ្រដល់ការពង្រីកទំហំ ដូចជាបណ្តាញ 5G។
ទំព័រ ដើម
- ការកើនឡើងនៃតម្រូវការសម្រាប់បទពិសោធន៍កម្សាន្តដែលធ្វើឱ្យមានអារម្មណ៍ចូលរួម
- ការពង្រីកការប្រើប្រាស់ Virtual Reality លើសពីការលេងហ្គេម
- អត្ថប្រយោជន៍ដែលអាចវាស់វែងបាននៃ VR សម្រាប់បទពិសោធន៍អតិថិជន និងការរក្សាទុក
- កត្តាជំរុញនវានុវត្តន៍៖ ខ្លឹមសារ និងភាពចម្រុះនៃវេទិកាដែលកំពុងកើតមាន
- ការពិចារណាលើការវិនិយោគ៖ ការចំណាយ សមត្ថភាពចូលប្រើ និងទស្សនវិស័យអនាគត