សូមទំនាក់ទំនងខ្ញុំភ្លាមៗ ប្រសិនបើអ្នកប្រឈមមុខនឹងបញ្ហា!

ឥទ្ធិពលនៃម៉ាស៊ីនបន្ទះលើវัฒនธรรมយុវជន

2025-03-17 08:44:14
ឥទ្ធិពលនៃម៉ាស៊ីនបន្ទះលើវัฒនธรรมយុវជន

ការឡើងស្ព័ន្ធនៃម៉ាស៊ីនអារ៉ាដេចក្នុងវប្បធម៌យុវជន

ចំណងជើងដំបូង: ពី Pong ទៅ Pac-Man

ហ្គេមដូចជា Pong និង Pac-Man មានទីតាំងពិសេសក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ ពីព្រោះវាកំពុងបង្កើតបាននូវវិស័យហ្គេមវីដេអូដូចដែលយើងដឹងថ្ងៃនេះ។ នៅពេលដែល Atari បានដាក់បញ្ចេញហ្គេម Pong ក្នុងឆ្នាំ1972 គ្មាននរណាម្នាក់ដឹងច្បាស់ពីអ្វីដែលត្រូវរំពឹងទុកពីការកំសាន្តអេឡិចត្រូនិចទេ។ ហ្គេមនោះគឺសាមញ្ញខ្លាំងណាស់ - ផ្ទះល្ហែងពីរគ្រាន់តែបោះបាល់ដែលបង្ហាញជាភីកសែលនៅលើអេក្រង់ - ប៉ុន្តែវាមានអាថ៌កំបាំងអាថ៌កំបាំងដែលធ្វើឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាចាប់អារម្មណ៍។ មនុស្សចាប់ផ្តើមមកលេងហ្គេមតាមកន្លែងលេងហ្គេមដែលពួកគេអាចលេងជាមួយមិត្តរបស់ពួកគេ ឬអ្នកមិនស្គាល់ ហើយនៅពេលនោះហ្គេមវីដេអូក៏បានក្លាយជាអ្វីមួយដែលមិនមែនជារបស់ចម្លែកទៀតទេ។ បន្ទាប់មក Pac-Man បានមកដល់ក្នុងឆ្នាំ1980 ដែលបាននាំទៅកម្រិតថ្មីទាំងស្រុង។ តួអក្សរពណ៌លឿងដែលរត់ឆ្លងកាត់ផ្លូវកោងការ៉ៅ ដោយលេបចំណុចបានក្លាយជាអ្វីមួយដែលមានគ្រប់ទីកន្លែង - នៅលើអាវយឺត ផ្លាក និងសូម្បីតែនៅក្នុងភោជនីយដ្ឋាន។ កន្លែងលេងហ្គេមកំសាន្តក្លាយជាមជ្ឈមណ្ឌលសង្គមដែលកុមារមកជុំគ្នាក្រោយពេលបញ្ចប់ម៉ោងសិក្សា ប្រកួតប្រជែងគ្នាសម្រាប់ការសម្រេចបានចំណែកខ្ពស់ ខណៈពេលពួកគេញ៉ាំការ៉េសូកូឡា។ នៅឆ្នាំ1982 អាជីវកម្មកន្លែងលេងហ្គេមកំសាន្តកើនឡើងខ្លាំងណាស់ ដល់កំរិតដែលវាបាននាំយកប្រាក់ចំណូលបានប្រហែល8ពាន់លានដុល្លារអាមេរិកនៅទូទាំងប្រទេស។ ហ្គេមដំបូងៗទាំងនេះបានធ្វើអ្វីៗបន្ថែមទៀតក្រៅពីការកំសាន្ត; វាបាននាំមនុស្សមកជុំគ្នាតាមវិធីដែលគ្មាននរណាម្នាក់នឹកស្មានដល់នៅពេលដែលភីកសែលដំបូងៗបានបង្ហាញខ្លួននៅលើអេក្រង់កាលពីរបៀបច្រើនឆ្នាំមុន។

ការបង្កើតបច្ចេកវិទ្យាដែលបង្កើនប្រសើរ

ម៉ាស៊ីន Arcade ក្លាយជាប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងដោយសារការកើនឡើងនៃបច្ចេកវិទ្យាជាច្រើនប្រភេទ ដោយជាមូលដ្ឋានក្លាយជាផ្នែកមួយនៃកិច្ចការដែលកុមារធ្វើនៅពេលនោះ។ នៅពេលដែលកុំព្យូទ័រកាន់តែប្រសើរឡើង ហ្គេមក៏កាន់តែប្រសើរដែរ។ ថ្ងៃដើមដែលមានតែក្រាផិចប៉ិចសែលសាមញ្ញ និងសំលេងមូលដ្ឋានបានផ្លាស់ប្តូរទៅជាពណ៌ស្រស់ស្អាត និងតន្រ្តីដែលមានគុណភាពល្អ ដែលធ្វើឱ្យមនុស្សចូលចិត្តកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ កុមារចង់បានអ្វីមួយដែលប្រើដើម្បីសប្បាយក្រោយពេលមកពីបឋមសិក្សាមក ហើយហ្គេម Arcade ក៏ផ្តល់នូវភាពរំភើបបែបនោះ។ ឧទាហរណ៍ហ្គេម OutRun របស់ Sega ដែលបានប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាកំនូរបែប sprite scaling ដែលធ្វើឱ្យការបើកបរមានអារម្មណ៍ដូចពិតៗពេលលេង។ មុខងារទាំងអស់នេះមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែប្រសើរឡើងទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនាំមកនូវប្រាក់ចំណូលច្រើនដល់អ្នកគ្រប់គ្រងហ្គេម Arcade ផងដែរ។ ទិន្នន័យមួយចំនួនពីទស្សវត្សរ៍ 1980 បង្ហាញពីទំហំនៃការរីកចម្រើននេះ ដោយប្រាក់ចំណូលពីហ្គេម Arcade ឡើងដល់ប្រមាណ 27 ពាន់លានដុល្លារក្នុងមួយឆ្នាំនៅឆ្នាំ 1983 ។ ប្រាក់ចំណូលចំនួននេះបង្ហាញពីភាពស្រលាញ់របស់មនុស្សចំពោះការចំណាយពេលវេលានៅតាមហ្គេមដែលប្រើកាក់បញ្ចូលនោះ។

តំបន់លេង vs. ក onset ផ្ទះ: ការផ្លាស់ប្តូរជាក់

នៅពេលដែលម៉ាស៊ីនអារ៉េដចាប់ផ្តើមប្រកួតប្រជែងជាមួយនឹងប្រព័ន្ធហ្គេមផ្ទះវា​បាន​ផ្លាស់ប្ដូរ​របៀប​ដែល​កុមារលេង​ហ្គេម និង​ធ្វើអន្តរកម្ម​សង្គម​គ្នា​យ៉ាង​ច្រើន។ អាគារអារ៉េដនៅសម័យនោះគឺជាកន្លែងដែលមនុស្សបានជួបប្រទះគ្នា បង្កើត​ការ​ស្គាល់​គ្នា និង​មាន​វិនាទី​ប្រកួតប្រជែង​យ៉ាង​តានតឹង​ដែលគ្មាន​នៅ​ផ្ទះ​ទេ។ កន្លែង​ទាំង​នោះ​ពោរពេញ​ទៅដោយថាមពល ពោរពេញ​ទៅដោយ​កុមារ​ដែល​បាញ់​សម្តី និង​ញញឹម​ខណៈ​ពេល​ដែល​ពួកគេ​ប្រយុទ្ធគ្នា ឬ​ធ្វើការ​សហការ​គ្នា​លើ​ហ្គេម​ប្រភេទ​សហការ​គ្នា ដែល​ប្រព័ន្ធផ្ទះ​គ្មាន​សមត្ថភាព​ប្រកួត​ប្រជែង​បាន​ទាំងស្រុង។ ប៉ុន្តែនៅចុងទស្សវត្សរ៍ទី 80 រឿងរ៉ាវចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្ដូរនៅពេលដែលប្រព័ន្ធដូចជា Nintendo Entertainment System ចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។ នៅពេលនោះកុមារអាចលេងហ្គេមប្រភេទផ្សេងៗបានដោយគ្មានការចាកចេញពីផ្ទះ។ ការស្ទង់មតិបានបង្ហាញថាកុមារភាគច្រើនចូលចិត្តភាពងាយស្រួលនៃរបស់នេះ បូកនឹងការកើនឡើងនៃបណ្ណាល័យហ្គេមដែលមានសម្រាប់ប្រព័ន្ធទាំងនេះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ អាគារអារ៉េដតែងតែមានអ្វីមួយដែលពិសេសជានិច្ច ដែលនៅតែបន្តរហូតដល់បច្ចុប្បន្ននេះ។

អាកាសយន្តជាអំពីសង្គមសម្រាប់ក្មេងតូច

ការសាងសង់សហគមន៍តាមលំដាប់លំដោយប្រភេទហ្គេម

ហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនដែលមានអ្នកលេងច្រើននាក់តែងតែធ្វើឱ្យក្មេងវ័យជំទង់មកជួបជុំគ្នាតាមរបៀបដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ កាលពីក្មេងៗ ពួកគេតែងចូលគ្នាចំពោះម៉ាស៊ីនគ្រាន់តែដើម្បីលេងប្រកួតប្រជែងគ្នាឬចាប់ដៃគ្នាដើម្បីឱ្យបានពិន្ទុល្អប្រសើរ។ ហ្គេមដូចជា Street Fighter II បានក្លាយជាហ្គេមបុរាណភ្លាមៗ ពីព្រោះវាអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សអាចប្រឈមមុខជាមួយមិត្តភក្តិខណៈពេលដែលពួកគេក៏ត្រូវធ្វើការសហការគ្នាផងដែរ។ Mortal Kombat គឺជាហ្គេមដែលពេញនិយមមួយទៀត ដែលមនុស្សរៀនសូត្រពីរបៀបទំនាក់ទំនងគ្នាឱ្យបានលឿនក្នុងការប្រកួត។ មានការសិក្សាមួយពីទស្សនាវដ្តី Journal of Youth and Adolescence បានបញ្ជាក់យ៉ាងពិតប្រាកដអំពីរបៀបដែលការជួបប្រទះបែបនេះ ជួយបង្កើតទំនាក់ទំនងពិតប្រាកដរវាងយុវវ័យ។ ពួកគេបានរកឃើញថា ការលេងហ្គេមឱ្យបានទៀងទាត់ មិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវចលនាក្នុងការប្រយុទ្ធនោះទេ ថែមទាំងជំនាញនិយាយ និងស្តាប់របស់ពួកគេទៅតាមពេលវេលាផងដែរ។

ការទទួលទានរវាងវប្បធម៌ក្នុងទីកន្លែងលេងហ្គេម

ហាងហ្គេមគ្រប់ទីកន្លែងគឺជាកន្លែងដែលមនុស្សគ្រប់រូបមកពីផ្នែកផ្សេងៗគ្នាមកជួបគ្នា។ មនុស្សជួបជុំគ្នានៅទីនោះ លេងជាក្រុម និងរកឃើញនូវចំណុចរួមគ្នាទោះបីជាពួកគេខុសគ្នាយ៉ាងណាក៏ដោយ។ ឧទាហរណ៍ដូចជាហ្គេម Dance Dance Revolution។ ហ្គេមនេះបានក្លាយជាប្រជាប្រិយភាពនៅទូទាំងពិភពលោក និងបាននាំមនុស្សមកជួបគ្នាទោះបីជាពួកគេមកពីណាក៏ដោយ។ ខ្ញុំបានលឺរឿងរ៉ាវពីអ្នកលេងនៅប្រទេសជប៉ុន ប្រេស៊ីល និងតំបន់ផ្សេងៗទៀតដែលពួកគេនិយាយថាហាងហ្គេមបានក្លាយជាសកលលោកតូចៗរបស់ពួកគេ។ ម្នាក់ធ្លាប់ប្រាប់ខ្ញុំពីបទពិសោធន៍នោះថា៖ "នៅពេលអ្នកឈរនៅលើការប្រើប្រាស់បន្ទះគ្រាប់ប៉ាតែមុខបាញ់នោះ គ្មាននរណាម្នាក់ខ្វល់ថាអ្នកនិយាយភាសាអ្វីទេ។ យើងសុទ្ធតែព្យាយាមតាមទាន់ចង្វាក់តន្រ្តី ហើយសប្បាយចិត្តនឹងវាដោយសារនោះ"។ នោះហើយជាអ្វីដែលបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់ថាហេតុអ្វីហាងហ្គេមនៅតែមានសារសំខាន់នៅក្នុងសម័យបច្ចុប្បន្ន។

តួនាទីនៃម៉ាស៊ីនបាល់បោះនិងបាល់រ៉ាស៊ីននៅក្នុងអាកាស

ម៉ាស៊ីនហ្គេមប្រភេទ Arcade សម្រាប់ប្រណាំង និងបាញ់បាល់ប៉ោងកំពុងទទួលបានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងខ្លាំងក្នុងចំណោមកុមារក្មេងៗក្នុងសម័យបច្ចុប្បន្ន។ អ្វីដែលធ្វើឱ្យវាពិសេសនោះគឺវាបញ្ចូលការផ្លាស់ទីរាងកាយពិតប្រាកដ និងចិត្តរំភើបនៃការប្រកួតប្រជែងគ្នា ដែលធ្វើឱ្យក្មេងៗវ័យជំទង់តែងតែត្រលប់ទៅកាន់ហាង Arcade មិនមែនតែសម្រាប់ការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងសម្រាប់ធ្វើលំហាត់ប្រាណបន្ថែមទៀតផង។ ឧទាហរណ៍ហ្គេមដូចជា Mario Kart Arcade GP ឬ NBA Jam ជាដើម វាធ្វើឱ្យអ្នកលេងចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីរាងកាយ ខណៈពេលដែលនៅតែផ្តល់នូវចិត្តរំភើបក្នុងការប្រកួតប្រជែងដែលអ្នកលេងគ្រប់គ្នាស្រលាញ់។ ការសិក្សាមួយដែលបានផ្សាយថ្មីៗនេះដោយទស្សនាវដ្តីអន្តរជាតិផ្នែកហ្គេម និងការធ្វើស៊ីមុលឡេសិនដោយកុំព្យូទ័រ (International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations) បានរកឃើញថា ចំណូលដែលបានមកពីម៉ាស៊ីនប្រភេទនេះកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងក្នុងរយៈពេលថ្មីៗនេះ រួមជាមួយនឹងកម្រិតការចូលរួមរបស់អ្នកលេងដែលកើនឡើងផងដែរ។ ហាក់ដូចជាហាង Arcade កំពុងរកវិធីថ្មីៗដើម្បីរក្សាភាពទាក់ទាញ ទោះបីជាមានជម្រើសលេងហ្គេមនៅផ្ទះច្រើនក៏ដោយ។

កីឡា ដ៏ ល្បីល្បាញ ដែល បង្កើត អត្តសញ្ញាណ ជំនាន់

អ្នក វាយ ប្រហារ អវកាស និង ការ កើត ឡើង នៃ ការ លេង ប្រកួត ប្រជែង

នៅពេលដែល Space Invaders បានចូលមកក្នុងវិស័យហ្ហ្គេម វាបានផ្លាស់ប្ដូររបៀបលេងហ្ហ្គេមទាំងមូលដោយរបៀបប្រកួតប្រជែង និងប្រព័ន្ធពិន្ទុខ្ពស់ ដែលធ្វើឱ្យអ្នកលេងហ្ហ្គេមភ្ញាក់ផ្អើលនឹងការលើសគ្នាទៅវិញទៅមក។ វាមិនមែនគ្រាន់តែជាហ្ហ្គេមធម្មតាមួយប៉ុណ្ណោះទេ វាក៏បានដាក់គ្រឹះសម្រាប់ហ្ហ្គេមជាច្រើនប្រភេទនាពេលអនាគត ខណៈពេលដែលបានបន្សល់ទុកនូវផ្លូវមួយធំធំសម្រាប់របៀបដែលយុវវ័យនាសម័យនោះចំណាយពេលវេលា។ ក្មេងៗបានរត់ទៅកាន់ហាងហ្ហ្គេមក្នុងស្រុករៀងរាល់សប្ដាហ៍ ដោយប្រឹងប្រែងឡើងទៅជួរឈរនៃតារាងអ្នកឈ្នះ និងបង្ហាញមុខទៅកាន់មិត្តភក្ដិដែលបានទៅមុនពួកគេ។ ដូចដែល Nick Montfort និង Ian Bogost បានសរសេរក្នុង Racing the Beam ហ្ហ្គេមនេះបានចាប់ផ្ដើមនូវផ្នែកសង្គមនៃការលេងហ្ហ្គេម ដែលអ្នកលេងបានប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាតាមរយៈការប្រើប្រាស់មុខជាមួយគ្នាវិញ ជាជាងគ្រាន់តែលេងម្នាក់ឯងនៅផ្ទះ។ តម្រូវការឱ្យបន្តការកើនឡើងនៃពិន្ទុ បានធ្វើឱ្យយុវវ័យជាច្រើនត្រលប់មកវិញម្ដងទៀត រហូតដល់ការលេងហ្ហ្គេមក្លាយជាផ្នែកមួយដែលសំខាន់នៃអត្តសញ្ញាណរបស់ពួកគេក្នុងអំឡុងពេលបណ្ដុះបណ្ដាលទាំងនោះ។

តុលាការអេរ៉េ: ការបញ្ចូលការទំនាក់ទំនងរាងកាយនិង디지털

តុប៉ុងអាកាស​បានបង្កើត​នូវ​ទីតាំង​ពិសេស​របស់​វា​នៅ​ក្នុង​ផ្សារហ្គេម​ដោយ​សារ​វា​បញ្ចូល​ជំនាញ​ផ្ទាល់​ខ្លួន​ជាមួយ​នឹង​សកម្មភាព​ហ្គេម​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​មនុស្ស​ចាប់​អារម្មណ៍ ដែល​ចូល​ចិត្ត​ទាំង​ហ្គេម​វីដេអូ និង​ការ​ប្រឈម​មុខ​ពិត​ប្រាកដ។ នៅ​ពេល​ដែល​មនុស្ស​លេង​ប្រយុទ្ធ​គ្នា ដោយ​ឈរ​ផ្ទុយ​គ្នា​នៅ​លើ​តុ និយាយ​លេង និង​ញញឹម​ខ្លាំង ខណៈ​ពេល​ព្យាយាម​គោល​បាល់​អោយ​កាត់​កំរាល​របស់​គូ​ប្រជែង វា​ធ្វើ​ឱ្យ​មនុស្ស​ចៃដន្យ​ក្លាយ​ជា​មិត្ត​ភក្តិ​គ្នា ដោយ​វិធី​មួយ​ដែល​ហ្គេម​តិចណាស់​អាច​ប្រកួត​បាន។ ភាគច្រើន​នៃ​អ្នក​ដែល​បាន​កំសាន្ត​នៅ​ផ្សារហ្គេម ប្រាប់​អ្នក​ថា ប៉ុងអាកាស​នៅតែ​ជា​ហ្គេម​ដែល​ទាក់ទាញ​ចិត្ត​អ្នក​លេង​បាន​ល្អ​បំផុត ដោយសារ​វា​ងាយ​ស្រួល​សម្រាប់​អ្នក​ចាប់​ផ្តើម​ដំបូង ប៉ុន្តែ​នៅ​តែ​មាន​ការ​ប្រកួតប្រជែង​សម្រាប់​អ្នក​លេង​ដែល​យក​ជា​អាជីព។ អ្នក​លេង​ហ្គេម​ជំនាន់​ចាស់ៗ ចាំបាន​ថា ពួកគេ​ធ្លាប់​លេង​ប៉ុងអាកាស​តាំងពី​កុមារភាព ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​មិន​មែន​ជា​ត្រឹម​តែ​ហ្គេម​ប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែ​ជា​ចំណោះ​ដឹង​រួម​គ្នា ដែល​នៅ​តែ​ធ្វើ​ឱ្យ​មនុស្ស​ត្រលប់​មក​វា​វិញ​ជា​បៀតបៀន។ សំណើច និង​ការ​និយាយ​លេង​បែប​ប្រកួត​ប្រជែង​នៅ​ជុំវិញ​តុ​ទាំង​នោះ បង្កើត​បាន​ជា​បរិយាកាស​សង្គម​មួយ ដែល​មាន​អារម្មណ៍​ដូច​ជា​កំពុង​បោះ​ខ្លួន​ចូល​ទៅ​ក្នុង​យុគ​សម័យ​មួយ​ផ្សេង​ទៀត។

សំឡេងនិងរូបភាពកំណត់ស្ត្រីត '80s-'90s

ហ្គេមអាក៉ាដ៍នៅទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 80 និងដើមទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 90 បានផ្តល់ជូននូវបទភ្លេង និងទស្សន៍យឺតយ៉ាងអស្ចារ្យ ដែលបានបំផុសគំនិតដល់មនុស្សជំនាន់នោះ និងនៅសល់ចាំរហូត។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃភ្លេង និងទស្សន៍បានបង្កើតបរិយាកាសលេងហ្គេមដ៏សម្បូររ៉ាវ ដែលនៅតែធ្វើឱ្យខ្ញុំមានអារម្មណ៍រន្ធត់រលើកនៅសព្វថ្ងៃ។ ឧទាហរណ៍ដូចជា ហ្គេម Pac-Man ឬ Street Fighter II ដែលមានបទភ្លេង និងពណ៌ស្រស់ស្អាត ដែលគ្មានហេតុផលច្បាស់លាស់ ប៉ុន្តែនៅចាំបានរហូតមក។ យុវវ័យបច្ចុប្បន្ន ប្រហែលមិនបានលេងវាច្រើនទេ ប៉ុន្តែពួកគេប្រាកដជាស្គាល់សំលេង និងរូបភាពទាំងនោះ។ ប្រវត្តិនៃការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំលេង និងទស្សន៍នេះ មិនត្រឹមតែកើតឡើងក្នុងហ្គេមនោះទេ វាក៏បានរាលដាលទៅកាន់ផ្នែកផ្សេងៗដែរ។ របៀបបទភ្លេងបានផ្លាស់ប្តូរ សម្លៀកបំពាក់បានយកធាតុហ្គេមមកប្រើប្រាស់ និងសិល្បករចាប់ផ្តើមបញ្ចូលគំនូរបែបភីកសែល (pixel art) ទៅក្នុងការងាររបស់ពួកគេ។ នៅពេលគិតទប់ក្រោយ ធាតុផ្នែកទស្សន៍ និងសំលេងទាំងនោះ បានជួយកំណត់នូវអ្វីដែលធ្វើឱ្យឆ្នាំទាំងនោះពិសេស និងខុសប្លែកពីអ្វីដែលមានពីមុន ឬក្រោយមក។

ភាពស្មោះត្រង់ដែលរស់នៅរបស់ការលេងហ្គេមអារ៉ាដេក

ស្ថានភាពថ្មីៗ: Barcades និងការស្ថាបនាបែបបទចាស់

បារកាត់បានក្លាយជាប្រជាប្រិយភាពក្នុងរយៈពេលថ្មីៗនេះ ដោយការបញ្ចូលគ្នានូវសោភ័ណភាពនៃបណ្ណាល័យវីដេអូបុរាណ និងផាសុខភាពនៃទស្សនីយភាពរបស់រាត្រី។ អ្វីដែលធ្វើឱ្យកន្លែងទាំងនេះពិសេសនោះគឺពួកគេផ្តល់ជូននូវម៉ាស៊ីនបុរាណ និងភេសជ្ជៈ ដែលបង្កើតបានជាការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏អស្ចារ្យ ដែលអ្នកអាចមកជួបជុំ និងលេងជាក្រុមបាន។ យុវវ័យជំនាន់ថ្មីមើលទៅហាក់ដូចជាស្រលាញ់ការលេងហ្គេមបុរាណ ប្រហែលជាដោយសារតែហ្គេមចាស់ៗទាំងនោះគ្រាន់តែជាការសាមញ្ញ ប៉ុន្តែនៅតែគួរឱ្យរំភើបក្នុងការលេង។ យើងបានឃើញនូវបារកាត់ថ្មីៗជាច្រើនបានកើតឡើងនៅតាមទីក្រុងផ្សេងៗ ដែលបញ្ជាក់ថាមានសាធារណជនចាប់អារម្មណ៍ចំពោះប្រភេទកម្សាន្តបែបនេះ។ មិនថាអ្នកធំធាត់មកជាមួយហ្គេម Pac-Man ឬរកឃើញវាតាមរយៈមិត្តភក្តិនោះទេ បារកាត់នឹងធ្វើឱ្យមនុស្សមកជួបជុំគ្នាលើអ្វីមួយដែលមានអារម្មណ៍ស្គាល់គ្នាទៅតាមជំនាន់នីមួយៗ។

ពីផ្ទាំងភាពស្រដៀងរហូតដល់វប្បធម៌ Esports

បើ យើង មើល ទៅ មើល ពី ណា មក អេ ស្ប៉ត យើង រក ឃើញ ឫសគល់ របស់ វា នៅ ក្នុង ការ ប្រយុទ្ធ កីឡា អា កា ដេ របស់ សាលា ចាស់ ។ នៅឆ្នាំ៨០ និង៩០ សាលា ហ្គេម មិនមែនជាកន្លែងលេងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ វាបានក្លាយជាកន្លែងប្រមូលផ្តុំ ដែលមនុស្សអាចឈរជួរគ្នា ដើម្បីឈ្នះពិន្ទុខ្ពស់ៗគ្នា និងទទួលបានសិទ្ធិអួតអាងក្នុងចំណោមមិត្តភក្តិ។ ចំណង់ចំណូលចិត្តដូចគ្នានេះដែរ ដែលជំរុញឲ្យមានការប្រកួតកីឡាអេឡិចត្រូនិកនៅថ្ងៃនេះ ទោះបីជាឥឡូវនេះ កីឡាករកំពុងតែតស៊ូដើម្បីការទទួលរង្វាន់ជាប្រាក់ ជំនួសឱ្យការបង្ហាញខ្លួនទៅមិត្តរួមថ្នាក់របស់ពួកគេ។ រូបភាពទាំងពីរនេះមានចំណុចរួមគ្នា នៅពេលដែលវាមកដល់ការត្រូវការជំនាញដ៏ធ្ងន់ធ្ងរ, យុទ្ធសាស្ត្រដ៏ឆ្លាតវៃ, និងការបង្កើតសហគមន៍ជុំវិញចំណាប់អារម្មណ៍រួមគ្នា។ ក្មេង ដែល ចូលរួម ក្នុង ការប្រកួត កីឡា អេឡិចត្រូនិក នាពេល បច្ចុប្បន្ន នេះ តែងតែ និយាយ អំពី ការមាន អារម្មណ៍ រីករាយ ដូច ក្មេង ដែល ធ្លាប់ ហ៊ុមព័ទ្ធ កាស៊ីណូ Pac-Man រង់ចាំ ជួរ របស់ ពួកគេ ។ អ្វីដែលចាប់ផ្តើមជាការប្រកួតប្រជែងប្រាក់រៀលដ៏សាមញ្ញ បានវិវត្តទៅជាអ្វីមួយធំជាងនេះទៅទៀត ខណៈដែលនៅតែរក្សាទុកនូវវិញ្ញាណប្រជែងដ៏សំខាន់នោះ នៅរស់នៅក្នុងវ័យឌីជីថលរបស់យើង។

ការរក្សាទុកប្រវត្តិសាស្ត្រលេងក្រោយសម្រាប់អ្នករุ่នបន្ទាប់

ការរក្សាទុកប្រវត្តិសាស្ត្រ arcade នៅរស់ មានសារៈសំខាន់ណាស់ សម្រាប់អ្នកណាដែលចង់យល់ថា តើវីដេអូហ្គេមបានមកពីណា។ កន្លែង ដូចជា សារមន្ទីរ និង ការប្រកួត កីឡា Retro បាន អនុញ្ញាត ឲ្យ មនុស្ស វ័យក្មេង លេង កីឡា ចាស់ ជំនាន់ នេះ ជាជាង គ្រាន់តែ ឮ ពី វា យើង និយាយ អំពី ម៉ាស៊ីន ដែល ធ្លាប់ មាន មនុស្ស ច្រើន នាក់ រង់ចាំ លេង Pac-Man ឬ Street Fighter II ។ អ្នកជំនាញ ខាង ឧស្សាហកម្ម យល់ស្រប ថា បើសិនជា មិន រក្សាទុក រឿង ទាំងនេះ ទេ យើង នឹង ខកខាន មិនបាន មើលឃើញ ពី ការអភិវឌ្ឍន៍ នៃ ការលេង ហ្គេម តាមរយៈ ពេល វេលា និង អ្វីដែល វា មានន័យ សម្រាប់ កុមារ ដែល ធំឡើង ក្នុង ទសវត្សរ៍ ផ្សេងៗ ល្បែងស៊ីសង មិនមែនជាការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ពួកគេបានបង្កើតសហគមន៍ទាំងមូលនៅជុំវិញពួកគេ ការខិតខំ រក្សាទុក នេះ បាន រំលឹកយើងថា ការចាប់អារម្មណ៍ របស់យើង ចំពោះ ការលេងហ្គេម មានមូលដ្ឋាន នៅ ក្នុង បន្ទប់ ដែលមាន ពន្លឺ ភ្លើង ដែល មិត្តភក្តិ បាន ប្រមូលផ្តុំ ជុំវិញ កាបូប លក់ ហើយ ហូរឈាម ក្នុង ខណៈពេល ព្យាយាម ឈ្នះ ពិន្ទុ ខ្ពស់

ទំព័រ ដើម