Müügiasjade tõus noorte kultuuris
Esiledajate pealkirjad: Pongist Pac-Manni
Mängud nagu Pong ja Pac-Man on ajaloos erilisel kohal, sest nad loovad täiesti uue video mängu stsenaariumi, nagu me seda täna teame. Kui Atari 1972. aastal Pongi käivitas, siis keegi ei teadnud, mida oodata elektrilisest meelelahutusest. Mäng oli väga lihtne – kaks pöidlapad, mis põrgasid ekraanil pikendatud palli – aga mingil põhjusel pani see kõik tähelepanu. Inimesed hakkasid kogunema arkaadidesse, kus nad said mängida sõpradega või võõrutega, ja ühtäkki ei olnud video mängud enam midagi imelikud. 1980. aastal tuli Pac-Man, mis tõi asjad täiesti uuele tasemele. See kollane tegelane, kes jooksis labürindis punkte söömas, sai kõikjal levinud – mütsides, plakatites, isegi restoranides. Arkaadid muutusid sotsiaalseks keskuseks, kus lapsed kogunesid pärast kooli, võistlesid kõrge skooriga ja krõmpsivad komme. 1982. aastaks kasvas arkaadimajandus nii palju, et see tootis riigis umbes 8 miljardit dollarit. Need varased mängud tegid aga rohkem kui lihtne meelelahutus; nad tõid inimesed kokku viisidel, kuidas keegi ette ei ennustanud, kui need esimesed pikendused ekraanile ilmusid.
Tehnoloogilised innovatsioonid populaarsuse tugevdamisel
Arvutimängud said populaarseks tänu erinevatele tehnoloogilistele uuendustele, olles laste huvide keskmes. Arvutite paranemisega paranesid ka mängud ise. Lihtsad pikslikujud ja lihtsad helid asendusid viljakate värvide ja heada muusikaga, mis tõid inimesed sügavamalt kaasa. Lapsed otsisid midagi põnevaid pärast kooli ja arvutimängud pakkusid just seda. Sega mängu OutRun näide näitab, kui suurepärane oli sõidutehnoloogia, mis andis tunde, et juhitakse tõelist autosid. Kõik need uuendused tegid mängudest mitte ainult paremad, vaid ka tootlikumad rahaliselt. 80ndatel näitasid arvud, kui suurt kasvu see valdkond koges, ainult 1983. aastal jõudis arvutimängude tulusid umbes 27 miljardit dollarit. Sellised summad näitasid, kui palju inimesed hindasid aja veetmist neis mündiga käivitatavates imedes.
Juhtimiskeskused kooskondade vastu: põlvkonna muutus
Kui arkaadimasinad hakkasid otseses võrdluses silmitsi seisma kodukonsoolidega, muutus laste mängimise ja sotsiaalse suhtlemise viis oluliselt. Arkaadid olid tollal kohad, kus inimesed kohtusid, tegid sõpru mängides koos ning kogenud tõelist konkureerimise pinget, mida kodukonsoolidelt lihtsalt puudus. Need kohad olid täis energiat, täis laste karjumist ja naeru, kui nad võistlesid üksteise vastu või koostööd tegid koostööpõhimõttel mängudes – kodukonsoolide puhul oli see tase lihtsalt saavutamatu. Kuid 80ndate keskel hakkas kõik muutuma Nintendo Entertainment Systemi ja teiste süsteemide levikuga. Äkki sai laste jaoks võimaluseks mängida erinevaid lõbusaid mänge otse oma elutubades, ilma kodusi lahkumise vajaduseta. Uuringud näitasid, et enamik noortest eelistas just seda hõlpsust ja mugavust, lisaks kasvas mängude valik kodukonsoolide jaoks aina rohkemaks. Siiski on arkaadidel alati olnud midagi erilist, mis on püsinud kõigi nende muutuste ajal, mis on mõjutanud tänapäevaseid mängimise viise.
Arkaadid kui noorte sotsiaalsed keskused
Kogukonna loomine mitmeheliste mängude kaudu
Mitme mängijaga arkaadimängud on alati nooremaid huvitaval viisil kohtunud. Tulevikus kogunesid lapsed lihtsalt ümber masinate, et üksteise vastu või paremate tulemuste nimel koos mängida. Mängud nagu Street Fighter II said kohe klassikaks, kuna nad võimalustasid inimestel hakata sõpru välja kutsuda ja siiski mõnel juhul koostööd teha. Mortal Kombat oli veel üks suur hit, kus inimesed õppisid kiiresti suhtlema mängu seanssides. Ajakirjast Youth and Adolescence teadusuuringud viitavad sellele, kuidas sellised suhted aitavad noortel tõelisi sidemeid luua. Uuringust selgus, et regulaarsed mängu seanssid parandasid mitte ainult võitlusliigutusi, vaid ka põhilisi suhtlemis- ja kuulamisoskusi ajapiiranguid.
Ristkultuurilised ühendused mängumestades
Mänguautomatite kohad on alati olnud kohad, kus inimesed erinevatest elu taustadest kohtuvad. Inimesed kohtuvad seal, mängivad koos ja leiavad ühiseid teemasid, hoolimata nendega erinevustest. Võtke näiteks mängu Dance Dance Revolution. See mäng sai ülemaailmseteks suureks, tuues inimesed kokku, olenemata nende päritolukohast. Olen kuulnud lugusid mängijatelt Jaapanist, Brasiiliast ja kõikjal pool, kes räägivad sellest, kuidas mänguautomaadid muutuvad väikesteks maailmadeks. Keegi ütles mulle midagi väga huvitavat sellest kogemusest. Ta ütles midagi sellist: "Kui sa seisad neil mattidel ja lõigad nooli, siis keegi ei pööra tähelepanu, millist keelt sa räägid. Me kõik proovime lihtsalt järgida muusikat ja lõõgastuda sellega." See üsna hästi kokku võtab, miks mänguautomatid täna veelgi olulised on.
Naasmootori ja korvpalli mängumaade roll
Mänguautomaadid, millel saab mängida rattasõidu ja korvpallimängudega, on tänapäeval laste seas väga populaarsed. Nende eripäraks on see, et need ühendavad tegeliku liikumise ja konkureerimise põnevuse, mis paneb noored tagasi kasiinodesse käima mitte ainult naeruks, vaid ka treeninguks. Võtke näiteks Mario Kart Arcade GP või NBA Jam – need mängud panevad inimesed liikuma ja samas tagavad konkureerimise, mis kõigile meeldib. Hiljutise uuringu andmetel, mille avalasid rahvusvaheline mängude ja arvutipõhiste simulatsioonide žurnaal, on nende mänguautomaatide müügikasv ja mängijate huvitatus viimastel aastatel märgatavalt kasvanud. Tundub, et mängusalid leiavad uusi viise, kuidas säilitada oma olulisust, hoolimata kodumänguvalikute laialdasusest.
Ikoonilised mängud põlvkonna identiteedi moodustamisel
Space Invaders ja võistlusliku mängimise sünd
Kui Space Invaders ilmus, muutis see kõik mängijate jaoks, tuues sisse võistlusrežiimi ja rekordisüsteemi, mis pani inimesed tõhusalt üksteise skooride ületamise peale. See ei olnud lihtsalt veel üks mäng; see pani aluse paljudele tulevastele mängudele ja tegi suure mõjuga sellele, kuidas noored aega veetsid. Lapsed jooksid iga nädal uuesti ja uuesti kohalikku arkaadi, püüdes rinnakindlalt tõusta edetabelis ülespoole ja näidata sõpradele, kes olid seal enne neid käinud. Nagu Nick Montfort ja Ian Bogost rõhutavad raamatus Racing the Beam, alustas just see mäng sotsiaalse poole arendamist mängimises, kus mängijad kohtusid nägu näoga, mitte lihtsalt üksinda kodus mängisid. Vajadus parandada oma skoore hoidis palju noori uuesti ja uuesti tagasitulemas, muutes mängimise keskseks tegevuseks nende kujunemisaastatel.
Õhuskeetlaud: Füüsiline ja digitaalne interaktsiooni segamine
Õhuhoki lauad on leidnud oma erikoha mängusalongutes, kuna need kombineerivad füüsilise oskust ja lõbusat mängu, mis meelitab neid, kes hindavad nii videomänge kui ka reaalseid väljakutseid. Kui inimesed mängivad teineteise vastu, seisates laua vastaskülgedel, naeratavad ja naeruvad, püüdes vastase paleti mööda tõrva lükata, tõmbab see tundmatuid ühekski viisil kokku, mida vaid vähesed mängud suudavad. Enamik inimesi, kes astuvad mängusalongi, ütleb, et õhuhoki on põhjusega üks populaarsemaid atraktsioone. See on piisavalt lihtne algajatele, kuid pakub siiski piisavalt konkurentsivõimet tõsiste mängijatele. Paljud pikaaegsed mängijad meenutavad, et nad mängisid õhuhoki lastena, mistõttu on see mitte ainult mäng, vaid ka jagatud mälestus, mis tõmbab põlvkond pärast põlvkonda tagasi. Laudade ümber tekib naer ja sõbralik lausung, mis loob elava sotsiaalse atmosfäöri, mis tundub peaaegu nagu ajareis teise ajajooni.
Heliplaadid ja visuaalid, mis defineerivad 80ndate-90ndate stiili
80ndate ja varajase 90ndate arkaadimängude helirežiim ja visuaalsed efektid olid tohutud ning just need määrasid suurel määral inimeste meenutusi nendest aastatest. Mõlemad koos andsid mängimisele tunnetusliku tunde, mis isegi tänapäeval veel kõhredesse kõrvaleid tekitab. Võtame näiteks Pac-Mani või Street Fighter II – mõlemal olid need unustamatud melodiad ja vilkuvad värvid, mis on meie mälus püsisid kahekümmend aastat hiljem. Tänapäeva noored ei pruugi neid mänge palju mänginud olla, kuid kindlasti tunnevad nad need helid ja pildid ära. See kogu visuaalselt-kuuldu asi ei piirdunud mitte ainult mängudega, vaid levis ka teistesse valdkondadesse. Muusikastiilid muutusid, moeilu võttis mängude estetikat üle, kunstnikud hakkasid kasutama oma töödes pikslikunsti. Tagasi vaadates aitasid just need visuaalsed ja muusikalised elemendid määratleda, mis mu tõi need aastad eriliseks ja erinevaks sellest, mis enne või hiljem tuli.
Arkaadimängude kestev pärand
Modernne nõrgelus: barcadest ja retro taaskäivitused
Barcade'id on viimastel aegadel üsna populaarseks saanud, sulandades vanade videoõue mõnususe ja tänapäevase baarikogukonna õhkkonna. Eriliseks teeb neid kohti asjaolu, et nad pakuvad koos joogidega kaasa ka vanaaegseid arkaadimänge, lootes lahe segu, kus inimesed saavad koos veeta aega ja mängida. Paljud noored on tänapäeval suurel määral huvist tagasihoidlikku mängimises, tõenäoliselt seetõttu, et vanad mängud on lihtsasti mõistetavad, kuid endiselt väga lõbusad. Me oleme näinud, et üsna palju uusi barcade'e on ilmunud eri linnades, mis viitab sellele, et kindlasti on publik, kes on huvitatud sellest tüübist meelelahutusest. Kas keegi on kasvanud, mängides Pac-Mani või avastas selle sõprade kaudu, toovad barcade'id inimesed kokku mingi tundliku asjaga, mis ühendab põlvkondi.
Pikselite ekraanidest e-sportide kultuseni
Vaadates, kust e-spord tuli, leiame selle juured vanades kooliõhtu arkaadimängude võistlustes. 80ndatel ja 90ndatel olid arkaadid mitte ainult kohad, kus mänge mängida, vaid kogunemiskohad, kus inimesed riietusid jooni, et kõrgendada teineteise skoore ja koguda uhkust sõprade hulgas. Sama liikumapanev jõu käitab tänapäeva e-spordi maailma, kuigi nüüd võistlevad mängijad rahapreemiate nimel, mitte ainult klassikaaslaste ette näitamiseks. Mõlemad vormid jagavad üldist alust oskustepagas, tarkade taktikate ja ühenduste loomisel, mis on seotud üldiste huvidega. Tänapäeval e-spordi poole pöörduvad noored mainivad sageli, et tunnevad sama põnevust, mis lapsed, kes varem rahutasid Pac-Mani masinaid, ootamas oma korda. Mis algas lihtsate mündipõhiste võistlustena, on arenenud palju suuremaks, säilitades samas südamikus konkurentsivõime vaimu kaasaegses digitaalajas.
Mänguautomaatide ajaloo säilitamine tulevaste põlvkondade jaoks
Kui keda tahab mõista, kust videomängud tulid, siis on oluline hoida elus arkaadi ajalugu. Muuseumid ja retro mängukonverentsid annavad noorematele inimestele võimaluse mängida neid vanu klasse hoopis iseseisvalt, mitte ainult kuulata neist. Me räägime masinast, kus inimesed ootasid oma järjekorda Pac-Mani või Street Fighter II ees. Tööstuse eksperdid on nõus, et ilma selle säilitamiseta, jääksime ilma mängimise arengu ja selle tähtsusest eri aastatel kasvanud lastele. Arkaadimängud olid rohkem kui lihtne meelelahutus; need loosid ümber end tervel ühiskonnad. Need säilitusmeetodid meenutavad meil, et tänapäevane mängusõltuvus on juurtega neis neoni valgustatud ruumides, kus sõbrad kogunesid kappide ümber, kallates higistavaid kvartalid, et saavutada koos kõrgeid skoorimisi.