Arkadinių automatų kilimas jaunimo kultūroje
Pionieriniai pavadinimai: Nuo Pong iki Pac-Man
Žaidimai kaip Pong ir Pac-Man užima ypatingą vietą istorijoje, nes jie praktiškai sukūrė visą šiandieninę vaizdo žaidimų sceną. Kai Atari 1972 metais pristatė Pong, niekas tikrai nežinojo, ko tikėtis iš elektroninės pramogos. Žaidimas buvo labai paprastas – du „menteliai“, per ekraną šokinėjantis pikselizuotas kamuoliukas – bet kažkaip visų pritraukė dėmesį. Žmonės pradėjo plaukti į žaidimų sales, kur galėjo žaisti su draugais ar nepažįstamais žmonėmis, ir staiga vaizdo žaidimai jau nebeatrodė kaip kažkas keista. Po 1980 metų pasirodė Pac-Man, kuris viską pakėlė į visai kitą lygmenį. Tas geltonas veikėjas, bėginėjantis per labirintus ir valgantis taškelius, tapo visur – ant marškinėlių, plakatų, net restoranuose. Žaidimų sales virto socializavimosi vietomis, kur po mokyklos susirinkdavo vaikai, varžydavosi dėl aukščiausių rezultatų ir kramtydavo saldainius. Jau 1982 metais žaidimų salių verslas tiek išaugo, kad visoje šalyje sukūrė apie 8 milijardus dolerių pajamų. Tačiau šie ankstyjieji žaidimai padarė daugiau nei pramogavo – jie sujungė žmones tokiu būdu, kurio niekas nebuvo numatęs, kai pirmieji pikseliai prieš dešimtmečius atsirado ekranuose.
Technologinės inovacijos, skatinančios populiarumą
Dėka įvairių technologinių patobulinimų arkadų mašinos tapo labai populiariais, praktiškai tampa tuo, ką vaikai veikdavo tais laikais. Kai kompiuteriai pagerėjo, taip pat pagerėjo ir žaidimai patys. Paprasti pikselių menai ir paprasti garsai buvo pakeisti ryškiais spalvingais vaizdais ir tikrai gera muzika, kuri traukė žmones giliau nei kada nors anksčiau. Vaikams reikėjo ko nors smagaus veikti po mokyklos, o žaidimų automatai suteikė būtent tokį jaudulį. Sega's OutRun žaidimas yra tik vienas pavyzdys, kuriame jie naudojo šią nuostabią sprite scaling technologiją, kuri padarė vairavimą beveik realiu žaidžiant. Visos šios pramogos ne tik pagerino žaidimus, bet ir atnešė rimtus pinigus arkadų savininkams. Kai kurie 80-ųjų metais surinkti duomenys parodė, koks tai buvo didelis reikalas, kai tik 1983 metais arkadų pajamos pasiekė apie 27 milijardus dolerių. Toks pinigų kiekis parodo, kiek žmonės mėgo leisti laiką prie tų monetų valdomų stebuklų.
Arkados prieš naminius konsolės: kartų pokytis
Kai automatinės žaidimų aikštelės pradėjo konkuruoti su namų konsolėmis, tai smarkiai paveikė tai, kaip vaikai žaidė žaidimus ir bendravo tarpusavyje. Tada žaidimų salės buvo vietos, kur žmonės susitikdavo, užmezgė draugystę žaisdami kartu ir patirdavo įtampą dėl konkurencijos, ko namuose pasiekti nebuvo įmanoma. Šios vietos virė nuo energijos, pilnos vaikų šūkavimų ir juoko, kai jie kovodavo vienas prieš kitą arba kartu žaisdavo bendradarbiaujant žaidimus, ko namų konsolės visiškai negalėjo pakartoti. Tačiau vidurio 80-ųjų pradžioje viskas pradėjo keistis, kai pasirodė tokios sistemos kaip Nintendo Entertainment System. Staiga vaikai galėjo žaisti įvairiais smagiais žaidimais net iš savo svetainių, nė neturėdami išeiti iš namų. Apklausos parodė, kad dauguma jaunuolių vertino šį patogumo veiksnį, taip pat vis didėjantį žaidimų, kurie buvo prieinami šioms namų sistemoms, pasirinkimą. Visgi, visada kažkas ypatinga apie žaidimų salės išliko, nepaisant visų šių pokyčių, kurie paveikė žaidimų kultūrą iki šių dienų.
Arkadės kaip teenagerių socialiniai centrai
Bendruomenės kūrimas per daugiažaidėlius žaidimus
Arkadų žaidimai su keliais žaidėjais visada suteikė paaugliams įdomių bendravimo būdų. Seniau vaikai susiburdavo aplink mašinas, kad galėtų žaisti vienas prieš kitą arba susijungti į komandas siekiant geresnių rezultatų. Žaidimas Street Fighter II tapo iš karto klasikiniu, nes žmonės galėjo iššaukti draugus, tačiau kartais ir dirbti kartu. Kitas didelis hitas buvo Mortal Kombat, kuriame žmonės mokėsi greitai bendrauti per rungtynes. Tyrimai iš Journal of Youth and Adolescence faktiškai nurodo, kad tokio tipo sąveika padeda užmegzti tikras jungtis tarp jaunuolių. Buvo nustatyta, kad reguliariai žaidžiant pagerėja ne tik kovos judiai, bet ir pagrindiniai kalbėjimo bei klausymo gebėjimai laikui bėgant.
Kroskultūriniai ryšiai žaidimų erdvėse
Atrakcionų salės visada buvo vietos, kur susitinka žmonės iš visų gyvenimo sferų. Ten jie susipažįsta, žaidžia kartu ir suranda bendrą kalbą nepaisant skirtumų. Paimkime pavyzdžiui žaidimą Dance Dance Revolution. Jis tapo labai populiarus visame pasaulyje, sujungdamas žmones nepriklausomai nuo jų kilmės. Girdėjau istorijų iš Japonijos, Brazilijos ir kitų šalių žaidėjų, kurie kalba apie tai, kaip atrakcionų salės tampa savotiškais pasauliais. Kažkas man pasakė labai įdomią mintį apie tokį patyrimą. Sakė kažką panašaus: „Kai stovi ant tų kilimėlių ir spaudžiai rodykles, niekam nerūpi, kokia kalba kalbi. Visi tik stengiamės spėti paskui muziką ir mėgaujamės tuo.“ Tai daugmaž paaiškina, kodėl atrakcionų salės šiandien yra vis dar svarbios.
Retingo ir krepšinio arkadinių mašinų vaidmuo
Dabar vaikams labai patiko lenktynių ir krepšinio žaidimų automatai. Tai, kas juos daro ypatingais, yra tai, kad jie sujungia realų judėjimą su varžybų azartu, todėl paaugliai grįžta į žaidimų sales ne tik dėl smagumo, bet ir dėl mankštos. Paimkime, pavyzdžiui, Mario Kart Arcade GP ar NBA Jam – šie žaidimai verčia žmones judėti ir kartu suteikia tą varžybų briauną, kuri patiko visiems. Naujausias tarptautinio žaidimų ir kompiuterinės technologijos modeliavimo tyrimų žurnalas parodė, kad šių automatai generuojami pajamos pastaruoju metu gerokai išaugo, taip pat padidėjo ir žaidėjų įsitraukimas. Atrodo, kad žaidimų sales randanaujas būdas išlikti aktualioms nepaisant visų namų žaidimų galimybių, kurios yra dabar prieinamos.
Ikoniniai žaidimai, formuojantys kartos tapatybę
„Space Invaders“ ir konkurencingos žaidimo gimimas
Kai pasirodė žaidimas „Space Invaders“, jis viską pakeitė žaidėjams dėl savo konkurencinio režimo ir aukščiausių įvertinimų sistemos, kuri privertė žmones pakerėti vieni kitų rezultatais. Tai nebuvo tiesiog dar viena žaidimų kūrinys; jis sukūrė pagrindą daugybei ateityje kurių žaidimų, taip pat turėjo didelę įtaką paauglių laisvalaikiui tais laikais. Vaikai kas savaitę skubėdavo į vietinius žaidimų salonus, trokšdami pakilti į aukštesnes lyderių pozicijas ir parodyti draugams, kurie jau buvo ten anksčiau. Kaip pažymi Nikas Montfortas ir Ian Bogostas knygoje „Racing the Beam“, šis žaidimas tikrai paleido socialinę žaidimų dalį, kurioje žaidėjai bendraudavo veidas į veidą, o ne tik žaidė vieni namuose. Nuolatinis siekis pagerinti rezultatus privertė daugybę paauglių grįžti vėl ir vėl, todėl žaidimai tapo svarbia dalimi jų tapatybės formavimuisi tais formuojančiais metais.
Hokysto staliukai: Fizinės ir skaitmeninės sąveikos derinys
Oro ledo ritulio stalo žaidimai save išskyrė pramogų parkuose, nes derina fizinį įgūdį su smagia žaidimų veikla, kuri patraukia žmones, mėgstančius tiek vaizdo žaidimus, tiek tikrus iššūkius. Kai žmonės žaidžia vienas prieš kitą, stovėdami vienas priešais kitą prie stalo, kalbasi ir juokiasi, stengdamiesi atmušti ritulį pro priešininko rankeną, tai sujungia pašalius žmones būdu, kuris nedažnai pasitaiko žaidimuose. Daugelis lankytojų, kurie įžengė į pramogų parką, pasakys, kad oro ledo ritulys vis dar yra vienas iš pagrindinių pramogų – ir ne veltui. Jis pakankamai paprastas pradedantiesiems, tačiau vis tiek suteikia pakankamai konkurencingumo rimtiems žaidėjams. Daugelis ilgametų žaidėjų prisimena, kad vaikystėje žaidė oro ledo rituliu, todėl tai tampa ne tik žaidimu, bet ir bendra prisimine, kuri nuolat grąžina žmones atgal, kartą po kito. Šių stalų aplinkoje kyla juoko ir draugiško šnekėjimo atmosfera, kuri beveik jaučiasi kaip žingsnis atgal į kitą laiką.
Egzekutinės dalys ir vizualika, apibrėžiančios 80-90-ųjų estetiką
80-ųjų ir ankstyvų 90-ųjų metų automatinės žaidimų konsolės turėjo nuostabius garso takelius ir vaizdus, kurie tikrai paveikė žmonių prisiminimus apie tuos metus. Tada ši kombinacija suteikė žaidimams labai gilų įsijautimo jausmą, o nuoširdžiai, net šiandien man daro pagaugus. Paimkime, pavyzdžiui, Pac-Man arba Street Fighter II – abu turėjo nepaprastus muzikinius motyvus ir ryškias spalvas, kurios kažkaip ilgam įstrigo mūsų sąmonėje. Šiandieninė jaunimas galbūt nėra daug žaidęs šiuos žaidimus, tačiau jie tikrai atpažįsta tuos garsus ir vaizdus. Šis visų garso ir vaizdo reikalas buvo svarbus ne tik žaidimams – jis perplyšo ir į kitas sritis. Pakito muzikos stiliai, mada pradėjo pasitelkti žaidimų estetiką, o kūrėjai į savo darbus įtraukė pikselių meną. Atsigręžus atgal, šie vaizdiniai ir muzikiniai elementai padėjo suformuoti tą ypatingą ir unikalų tų metų atmosferą, kuri skyrėsi nuo visko, kas buvo anksčiau ar vėliau.
Arcade žaidimų trunkama paveldėjimo
Suaugusi nostalgia: Barcades ir retro atgaivinimai
Barcades restoranai pastaruoju metu tapo gana populiarūs, derindami senųjų laikų žavesį su modernaus baro atmosfera. Tai, kas šiuos užklausimus daro specialiais, yra tai, kad jie siūlo senus arkadinius žaidimus kartu su gėrimais, sukuriant šią nuostabią aplinką, kur žmonės gali susitikti ir kartu žaisti. Atrodo, kad daugelis jaunesnių žmonių šiais laikais rimtai domisi retro žaidimais, greičiausiai todėl, kad senieji žaidimai yra tokie paprasti, tačiau vis dar labai smagūs. Pastebėjome, kad vis daugiau naujų barcades restoranų atsiranda visur, įvairiuose miestuose, o tai rodo, kad ši rūšis pramogų turi nemažą auditoriją. Arba žmogus užaugo žaisdamas „Pac-Man“, arba atrado jį per draugus, barcades restoranai sujungia žmones aplink kažką, kas jaučiasi pažįstama visoms kartoms.
Nuo pikselinių ekrano į esports kultūrą
Atsižvelgiant į tai, iš kur kildinamas elektroninis sportas, jo šaknys slypi senųjų laikų arkadinių žaidimų kovose. 80-aisiais ir 90-aisiais metais žaidimų salės buvo ne tik žaidimų žaidimo vietos – jos virto susitikimo vietomis, kur žmonės eilėmis stovėdavo, kad pranoktų vienas kito rekordus ir pelnytų pasididžiavimą tarp draugų. Tokio paties entuziazmo dėka elektroninis sportas šiandien virsta noru kovoti dėl piniginių premijų, o ne tik pasirodyti prieš mokinius. Abi šios kryptys turi bendrų bruožų – reikia rimtų įgūdžių, protingos taktikos ir bendruomenių kūrimo aplink bendrus interesus. Šiandien į elektroninį sportą besiėmusi jaunimas dažnai kalba apie tą patį jaudulį, kurį jautė vaikai, susibūrę aplink Pac-Man mašinas ir laukiantys savo eilės. Tai, kas prasidėjo kaip paprasti monetų varžybų renginiai, išaugo į kažką daugiau, išlaikant pagrindinį konkurencingumo dvasią ir mūsų skaitmeninę epochą.
Arkadinių istorijos išsaugojimas ateities kartoms
Kad išlaikyti arkadų istoriją gyvą yra labai svarbu bet kam, kas nori suprasti, iš kur atsirado video žaidimai. Vietos, tokios kaip muziejai ir retro žaidimų konvencijos, leidžia jaunesnėms kartoms išbandyti senus klasiczinius žaidimus, o ne tik apie juos girdėti. Kalbame apie mašinas, kurios kadaise būdavo pilnos žmonių, laukiančių eilėje savo eilės prie Pac-Man arba Street Fighter II. Pramonės ekspertai sutaria, kad be šių dalykų išsaugojimo, prarastume galimybę pamatyti, kaip žaidimai vystėsi per laiką ir ką jie reiškė vaikams, augusiems skirtingais dešimtmečiais. Arkadų žaidimai buvo ne tik pramogos; jie sukūrė visą bendruomenę apie save. Šie išsaugojimo darbai primena mums, kad šiandieninė aistra žaidimams turi šaknis tų neoninių šviesų apšviestuose kambariuose, kur draugai susirinkdavo prie kabinetų, prakaituodavo per monetas, stengdamiesi kartu pranokti rekordus.